Mit dem Areal konnten im vorangegangenen Kapitel spezifische Parameter herausgearbeitet werden, die im Zuge des Verfahrens der Augmented Reality in den Fokus geraten. Die verschiedenen Aspekte des Areals, das ist die von zwei Seiten besetzte Sehebene, der doppelte Boden und die Beweglichkeit, betreffen vorwiegend die Bildträger. Dies ist im Folgenden ausschlaggebend, da sowohl die Bilder des Trompe-l’œils als auch der Augmented Reality so erscheinen, als ob sie keinen Träger hätten. Es handelt sich also um zwei Verfahren, mit denen präzise in den Verbund von Bild und Träger hineingearbeitet wird. Nun stellt sich die Frage, inwiefern Augmented Reality und Trompe-l’œil unter dem Begriff des Areals differenziert werden können. Dies bedeutet gleichermaßen traditionelle Kriterien zu hinterfragen wie auch die neuen Techniken kunstgeschichtlich zu verorten. Denn ebenfalls das Trompe-l’œil gründet auf einem Areal, das zwischen Bild und Umgebung vermittelt. Dabei handelt es sich nicht um eine messbare oder vermessene Umgebung, sondern um einen erlebten Bereich, der durch das Bild eingefärbt erscheint. Aufgrund der unterschiedlichen Techniken ergeben sich daher maßgebliche Unterschiede.
Im Trompe-l’œil gibt es keine von zwei Seiten besetzte Sehebene zwischen den Betrachtenden und der Umgebung, jedoch ist die Technik des Verfahrens im Gegensatz zur perspektivischen Projektion durchaus als Theorie der entgegengesetzten Richtung zu bestimmen: „Die Tiefe ist im trompe-l’œil umgedreht […]“1. Darin ist ein Raum zu finden, der hervortritt. Weiterhin kollidieren im Trompe-l’œil zwei entgegengesetzte Repräsentationslogiken. Ein Teil der Trompe-l’œils schließt direkt an die Umgebung an und ein anderer erweitert diese um zusätzliche Gegenstände. Diese erscheinen dreidimensional und greifen in den Raum der Betrachtenden aus, doch ihr Grund ist so flach wie die Wand. Insofern es sich beim Trompe-l’œil um ein Bild auf einem flachen und opaken Träger handelt, ist auch die Bedingung der Möglichkeit für ein Trompe-l’œil ein flaches Areal. Der doppelte Boden ist dort in erster Linie ein doppelter Träger, der eine Festigkeit bestätigt.2 Der Bildträger wird bspw. in eine Wand integriert, auf dem dann die Ebene der Wand als Holzgrund oder Pinnwand auf der Ebene des Bildobjekts erweitert erscheint. Das heißt, auch für das Trompe-l’œil muss zuallererst ein Areal errichtet werden, bevor es dann die Umgebung zusätzlich mit alltäglichen Gegenständen erweitert. Die flache Ebene des Trägers wird an eine Ebene im Raum angedockt und es ist dieser doppelte Träger, der anschließend die ganze Wand als ‚Träger‘ färbt und das Bild als Bild wie auch die Festigkeit der umliegenden Gegenstände in Zweifel zieht. Es geht mit dem Trompe-l’œil also nicht um ein isoliertes Bild, sondern um ein Bild, das auf die Umgebung ausgreift.
Am Anfang dieses Kapitels steht eine Gegenüberstellung, um die folgenden Überlegungen am Bild loszutreten. Dadurch können erste Gemeinsamkeiten und Differenzen innerhalb eines Bild-Träger-Verhältnisses aufgezeigt werden, die dann den Ausgangspunkt für eine genaue Analyse des Verhältnisses bilden. Diese Gegenüberstellung konfrontiert eine Augmented Reality mit einem Trompe-l’œil von Egidio Maria Bordoni (Abb. 30). In dem Gemälde „Trompe-l’œil di carte e stampe“ von ca. 1680 wird die Ebene der Wand durch den in Holz und Leinwand geteilten Träger verdoppelt. Anschließend werden jedoch etliche beschriebene wie bedruckte Zettel, herausgerissene Seiten und gefaltete Bilder gehäuft. Ein ganzer Trägerstapel aus Papieren, der mit dem rissigen Holzgrund über ein rotes Band zu einer Einheit gebündelt wird. Dadurch erscheint das Band gedehnt und erstreckt sich in den Raum der Betrachtenden. Eine Ausdehnung, die der gezeichnete Mann auf dem vorderen Blatt wiederholt, indem er einen Schritt nach vorne wagt. Mit jeder Schraffur, jeder Faltung und jedem fingierten Blatt Papier tritt das Gemälde eine Ebene nach vorne, den Betrachtenden entgegen. Der Stapel geht nicht wie gewöhnlich in die Höhe, sondern erobert Schicht für Schicht die Tiefe des Raums. Eine Räumlichkeit, die, vom Grund der Malerei ausgehend, durch die Schichtung flacher Ebenen nach vorne entworfen wird. Diese Schichten erscheinen dabei nicht als Figuren, die einen Bildgrund dominieren, sondern reihen vielmehr Grund an Grund. Natürlich muss ein Trompe-l’œil nicht immer an einer Wand hängen, wobei es immer die Flächigkeit thematisiert. Denn nicht nur der doppelte Träger ist flach, ebenfalls die darauf dargestellten Gegenstände wie die Papiere tendieren zur Fläche. In einer Vielzahl von Trompe-l’œils wird somit beim doppelten Träger nicht haltgemacht, sondern ausdauernd Träger auf Träger gestapelt, bis die flachen Elemente in den Raum der Betrachtenden hineinragen. Und dennoch verbirgt Bordoni geschickt den eigentlich tragenden Grund der Leinwand.
Dem ist eine Malerei des Künstler:innenduos Friedemann Banz und Giulia Bowinkel entgegenzusetzen. Ihre „Bodypaintings“ gründen auf mindestens zwei Trägern. Ein Print, auf dem verschiedene Farbspuren zu sehen sind, hängt an der Wand, ist jedoch erst vollständig, wenn ein Smartphone oder Tablet mit dazugehöriger Augmented-Reality-App auf den Print gerichtet wird, um denselben mit einer Animationsebene zu überlagern (Abb. 29). Diese beinhaltet nun ebenfalls Farbspuren, die zu 180° umrundet werden können und inmitten derer ein silbern glänzender Avatar weitere Linien durch Bewegungen in den Raum zeichnet. Der zweidimensionale Print und die dreidimensionalen Farbspuren erzeugen einen Übergang von der Malerei in den Raum der Betrachtenden hinein. Die Schichten, die für gewöhnlich in der Malerei mit dem Pinsel nach und nach aufgetragen werden, stapeln hier verschiedene Techniken und Räumlichkeiten zwischen zwei Trägern, dem Print und dem Bildschirm, der von den Betrachtenden gehalten wird. So, wie die losen Papiere im Trompe-l’œil durch das rote Band zusammengehalten werden, damit sie nicht auf den Boden sinken, so bindet Augmented Reality die Augmentation an einen im Raum vorhandenen Träger und damit Bild an Umgebung. Der Trägerstapel in beiden Beispielen bedingt eine spezifische Räumlichkeit der Schichtung, doch zugleich kommt es zu einer Verwechslung des Trägers, weil Träger und Schichten das Sujet dieser Bilder sind. Statt des Bildschirms erscheinen in der Augmented Reality der Print und der Raum als Träger der Malerei. Dagegen erscheinen im Trompe-l’œil die Papiere als Träger der Bilder, obwohl bereits das Papier ein Bildobjekt ist. Die Verwechslung lenkt vom eigentlichen Bildträger ab und stößt somit die kategoriale Unsicherheit an.3



Banz & Bowinkel, Bodypaint V 01, 2018, Ausstellungsansicht, Museum Abteiberg



Egidio Maria Bordoni, Trompe-l’œil di carte e stampe, ca. 1680, Öl auf Leinwand, 65 × 49 cm
Mit Husserl lässt sich formulieren, dass ohne Widerstreit zwischen Bildträger und Bildobjekt auch kein Bildbewusstsein zustande kommt.4 Jedoch ist ein Widerstreit im Bild präsent, dieser wird in den Darstellungen nur um eine Ebene nach vorne, auf die Ebene des Bildobjekts, verschoben. Auch wenn mit dem Trompe-l’œil und der Augmented Reality die Sichtbarkeit der Bilder als Bilder infrage steht, ist in Bezug auf deren spezifische Räumlichkeit ein Konflikt dargestellt. In diesem Kapitel wird daher der Widerstreit bei Husserl und damit das Bild-Träger-Verhältnis der Verfahren im ersten Abschnitt genauer untersucht, um dann im zweiten konfliktreichen Bildräumen nachzuspüren, die ebenjenen Widerstreit ins Bild tragen. Abschließend wird an einzelnen Techniken genau untersucht, wie sowohl die spezifische Räumlichkeit als auch die Darstellung von Trägern praktisch zu nutzen sind. Somit kann gezeigt werden, worin sich die verschiedenen Layering-Verfahren unterscheiden, wie diese jeweils zum Einsatz kommen und wodurch die konfliktreichen Bildräume ein reflexives Potenzial eröffnen. Welcher Nutzen wird damit verfolgt, welches Wissen erzeugt, wenn verschiedene Bilder (und deren Träger) innerhalb einer gemeinsamen Sicht übereinander oder nebeneinander erscheinen? Bedeuten mehrere Bilder auch mehr Wissen und lässt sich ein Bild entschlüsseln, wenn es in einzelne Schichten aufgefächert wird?
Wird die Räumlichkeit des Trompe-l’œils betrachtet, fällt schnell auf, dass in diesem verschiedene Repräsentationslogiken eingesetzt werden. Neben dem doppelten Träger des Trompe-l’œils, der eine zentrale Oberfläche bestätigt, und den Gegenständen, die hervortreten, ist auf den Papieren ebenfalls ein Tiefenraum dargestellt. Der doppelte Träger des Trompe-l’œils ist folglich Bedingung für einen dreigeteilten Raum, in dem eine Oberfläche, ein dargestellter Tiefenraum und der Raum der Betrachtenden vermittelt werden. Um diese geteilte Räumlichkeit des Trompe-l’œils gegenüber derjenigen der Augmented Reality zu untersuchen, wird nun das Atelierwerkzeug des Velums als Vermittler gesetzt. Das Velum ist ein semitransparentes Tuch, das durch eine Fadenquadrierung gegliedert, vertikal zwischen den Künstler:innen und deren Modell aufgestellt wird. Dafür bleibt festzuhalten: Das Velum wird hier nicht mit dem Trompe-l’œil oder der Augmented Reality gleichgesetzt, obgleich es die nötige Technik für eine mögliche Augmentation bereitstellt. Das Velum taucht jedoch symptomatisch immer wieder in Interpretationen von Trompe-l’œils auf. Die Materialität des Stoffs im Velum zeichnet nicht nur den Bildträger als solchen aus, sondern ist auch Grund für die direkte Verbindung zum Trompe-l’œil. Das Velum ist auf der technischen Ebene ganz buchstäblich eine Membran, ein Interface, das traditionelle Verfahren und Augmented Reality aneinander annähern lässt.
3.1 Das Velum als Widerstreit
Ein erster Schritt zur genauen Analyse des Bild-Träger-Verhältnisses ist, die Erfahrung eines Bildes im Allgemeinen zu betrachten. Im Anschluss an Husserl kann diese eine Zwei-in-eins-Erfahrung5 von Bildträger und Bildobjekt genannt werden. Eine Erfahrung, die im Trompe-l’œil reflektiert wird. Für dessen Herstellung ist es schließlich grundlegend, den Bildträger auf der Ebene des Bildobjekts zu verdoppeln. Die ternäre Bildtheorie, die der Philosoph hauptsächlich in der frühen Göttinger Vorlesung „Phantasie und Bildbewusstsein“ von 1904/05 entfaltet, wird er zeit seines Lebens immer wieder durch Skizzen und Notizen erweitern.6 Folgt man der Theorie, durchläuft jedes Bild in der Wahrnehmung drei Schichten: den Bildträger (auch physisches Bild oder Bildding genannt), das Bildobjekt oder die Bilderscheinung und das Bildsujet.7 Zusammenfassend und vereinfacht lässt sich nach Husserl sagen: Ein Bild ist ein Bild, weil es diese verschiedenen Bedeutungen versammelt. Weil ein Bild in verschiedenen Weisen aufgefasst werden kann, ist das Bild durch den Widerstreit dieser Auffassungsschichten definiert. Niemals können jedoch gleichzeitig die verschiedenen Betrachtungen aufrechterhalten werden. Die Theorie Husserls ist hier geeignet, weil sie erstens ein präziseres Sprechen über Bilder ermöglicht, und zweitens, weil Augmented Reality und Trompe-l’œil die Trias verunsichern. Schließlich ist in einem Trompe-l’œil das Bildsujet häufig ein anderer Bildträger und ein Teil der nahen Umgebung. In Augmented Reality wird die Umgebung als Sujet rezipiert, zum Bildobjekt verrechnet und anschließend als Träger operationalisiert. Danach erscheinen weitere Bildobjekte als Augmentationen auf diesem Träger zweiter Ordnung, der Umgebung, obwohl sie sich eigentlich auf dem Träger des Bildschirms befinden. Auf jeden Fall ist dadurch, dass der ‚falsche‘ Träger angesprochen wird, die Wahrnehmung daran gehindert, das eigentliche Bild zu identifizieren. Die Vervielfachung von Trägern scheint den festen Verbund zwischen Bildobjekt und Träger Stück für Stück zu lösen.
In Husserls Bildtheorie kann der Widerstreit als deren Zuspitzung gelesen werden. Der Phänomenologe entfaltet jedoch in der frühen Vorlesung nicht einen, sondern zwei unterschiedliche Konstellationen des Widerstreits. Dabei betrifft nur einer von beiden ausschließlich das Bild. Dies ist der Widerstreit von Bildträger und Bildobjekt, die andere Konstellation dagegen meint den Widerstreit zwischen Bildobjekt und Bildsujet. Letzterer schließt an traditionellere Bildtheorien an, da dieser das Verhältnis von Vorbild und Abbild thematisiert. Eine Tradition, von der sich Husserl durch den ersten Widerstreit abgrenzt. Beide jedoch können, wie in der Einleitung dargelegt, auf die Differenz zwischen anwesend und abwesend reduziert werden. Im Gegensatz zum abwesenden Bildsujet ist das Bildobjekt anwesend. Im Gegensatz zum physisch anwesenden Bildträger ist das Bildobjekt physisch abwesend. Dem Bildobjekt ist somit eine herausragende Doppelrolle zwischen visuell anwesend und physisch abwesend zugesprochen. Dies ist entscheidend, da im Trompe-l’œil beide Widerstreit-Konstellationen ineinandergreifen. Obwohl Husserl seltsamerweise nie auf das Trompe-l’œil eingegangen ist, bespricht er sehr wohl die Illusion. Interessant für die hier angestellten Überlegungen ist, dass die Illusion in der Vorlesung von 1905/06 zwischen den beiden Konstellationen des Widerstreits untersucht wird.8
Für das Folgende sind dreierlei Aspekte in Husserls Bildtheorie wegweisend. Erstens, dass es sich um drei Auffassungsschichten handelt, die unter den Begriff des Layerings subsumiert werden können. Diese werden jedoch nicht ordentlich nacheinander durchlaufen, sondern sie werden „verflochten“9 oder „verdecken“10 sich. Husserl spricht ebenso von dem Bild als „Doppelheit“11, einmal handelt es sich um zwei getrennte Schichten12 und einmal um deren Durchdringung13. Mindestens lässt sich sagen, dass der Widerstreit dynamisch ist, denn die Betrachtenden können von einer Auffassungsschicht zur anderen wechseln.14 Zweitens ist entscheidend, dass mit Augmented Reality und Trompe-l’œil der Widerstreit verunsichert wird, und drittens, dass neben den drei Auffassungsschichten für Husserl die Bildumgebung immer wieder eine prägnante Rolle spielt. Die aufgezählten Aspekte werden im Folgenden anhand der künstlerischen Apparatur des Velums entfaltet, die sowohl für Augmented Reality als auch für das Trompe-l’œil eine produktive Grundlage bereitstellt.
Bildträger, Bildobjekt und Bildsujet
Für die Untersuchung von Husserls Bildtheorie wird das Velum als Szene des Widerstreits vorgestellt. Schließlich ist es eine Apparatur, die Bildsujet, Bildobjekt und Bildträger räumlich auffächert. Die Szene umfasst zusätzlich die Bildwerdung und damit die Weckung15 des Widerstreits. Besonders anschaulich ist das Velum in Albrecht Dürers Stich aus der zweiten Auflage seiner „Unterweysung der messung“ von 1538 dargestellt (Abb. 31). Im Besonderen ist spannend, dass es darin orthogonal zu einem Fenster gezeigt wird. Sowohl die Fenstermetapher als auch die Apparatur des Velums sind ‚Erfindungen‘ von Leon Battista Alberti, die er in seiner Schrift „De pictura“ erwähnt, die 1435/36 abgeschlossen wurde.16 Darin beschreibt er das Velum, wie folgt:
Der Umschreibung [dem Umriss] also gebührt unser Bemühen; wer sie sich vollkommen aneignen will, könnte dazu wohl nichts Geeigneteres finden, denke ich, als jenes Tuch, das ich im Kreise meiner Freunde jeweils ‚Schnittfläche‘ [intercisionem] genannt und dessen Verwendung ich in unsern Tagen zuerst entdeckt und eingeführt habe. Dabei handelt es sich um Folgendes: um ein Tuch, das aus feinstem Faden lose gewoben ist, nach Belieben gefärbt, mit etwas dickeren Fäden in eine beliebige Anzahl von parallelen Quadraten eingeteilt und über einen Rahmen gespannt. Dieses Tuch nun bringe ich zwischen dem Körper, der dargestellt werden soll, und dem Auge so an, dass die Sehpyramide das lose Gewebe des Tuches durchdringt […].17



Holzschnitt Illustration von Albrecht Dürer aus der „Underweysung der Messung“, 1538
Das Tuch selbst wird nicht gefärbt, da es halbdurchlässig sein muss. Gefärbt werden die dickeren Fäden, um die Unterteilungen deutlich sichtbar zu halten. Die Beschreibung des albertischen Apparats wird nun mit den husserlschen Begriffen wiederholt. Währenddessen wird ebenfalls darauf hingewiesen, was das albertische Fenster vom Velum unterscheidet, da beide zuweilen gleichgesetzt werden.18
In Dürers Illustration ist jener Gegensatz zwischen Fenster und semitransparentem Tuch bereits aufgeklappt – als wolle er sie gegeneinander ausspielen. Das Velum steht darin auf einem Tisch zwischen Körper und Auge, wie Alberti es beschrieben hatte. Einmal vertikal als jenes Tuch mit Fadenquadrierung und einmal horizontal als in Quadranten unterteiltes Blatt Papier auf dem Tisch. An dieser Stelle ist bereits eine Aufteilung in Horizontale und Vertikale errichtet. Die liegende Frau19 ist für Dürer das Bildsujet, aber da das Bild gerade entsteht, ist sie physisch anwesend. Weiterführend könnte behauptet werden, dass das Velum den bloßen Bildträger darstellt und ganz rechts das Bildobjekt gerade erst gezeichnet wird. Das Auf- und Abwenden des Kopfes würde dann die Dynamik des Widerstreits bedeuten. Doch dies wird der eigentümlichen Zwischenstellung des Velums und des Bildobjekts nicht gerecht, womit sich auch der Widerstreit zu erheben beginnt. Mit dem Blick auf den Schleier liegt die Besonderheit darin, dass weder behauptet werden kann, das Bildsujet sei abwesend, noch, dass kein Bildobjekt vorhanden sei, obwohl dieses mit keiner Materialität auf dem Bildträger zusammenfällt. Wird nur die linke Hälfte von Dürers Konstellation fokussiert, dann sind dort das Bildsujet und der Bildträger beide physisch anwesend. Das Bildobjekt erscheint zusätzlich bereits ‚auf‘ das Tuch projiziert, wodurch ein Bild ins Spiel kommt, welches die Umgebung spaltet.
Immer wieder wird das Velum herangezogen, um es als die Materialisierung der Schnittfläche zu benennen, die dem Fenstervergleich nicht zukommt. Joseph Masheck bemerkt im „Art Journal“ 1991: „[…] I have noted how Leon Battista Alberti’s all too famous Renaissance idea of a painted image as windowlike does not simply apply to the (overall) surface of painting, assumedly framed.“20 Er bezieht sich dafür auf das Velum als „how-to-do-it apparatus“. Eigentümlich ist, dass Alberti selbst mehr vom Bildobjekt auf dem Velum spricht als von demjenigen auf dem Papier. Was auf dem Velum erscheint, erscheint so, als ob „man einen Gegenstand, der selbst hervorragt [prominentem] und Rundungen aufweist, auf der besagten Ebene des Tuches gleichsam gezeichnet und gemalt sehen kann [conscriptam et depictam videas].“21 Später, in Abschnitt 58, spricht Alberti von den Künstlern, die andere Kunstwerke kopieren, um zu beschreiben, worum es ihnen mit dem Velum geht:
Die Maler dagegen verfallen dem größten Irrtum, wenn sie nicht begreifen, dass es denjenigen, die etwas gemalt haben, darum gegangen ist, ein solches Bild zu vermitteln, wie wir es – gewissermaßen von der Natur selbst geschaffen – auf dem ‚Tuch‘ betrachten können [simulacrum repraesentare, quale nos ab ipsa natura depictum in velo intuemur].22
Auf dem Tuch, dem physischen Bild, ist ein Bildobjekt anwesend – in Anwesenheit des Bildsujets (Abb. 32). Mehr noch: Die Anwesenheit des Bildsujets ist hier Bedingung für das Bildobjekt. Ähnlich der Konstellation der Phantasmagorie, nur dass dort die Projektion indirekt über zwei Ebenen stattfindet und nicht über eine intentionale Ausrichtung. Der Widerstreit beginnt also bereits auf der Oberfläche des Tuches, denn was auf dem Tuch erscheint, ist ein Bild, das aufgrund der Schnittfläche nur für die Augen da ist. Die in die materielle Oberfläche des Tuches eingetragene Fadenquadrierung markiert die Ebene, durch die das Bildsujet und auf der das Bildobjekt zu sehen ist. Die Oberfläche des Velums ist folglich gespalten in eine materielle Ebene und ein immaterielles Bildobjekt.



Illustration des Velums aus Robert Fludd: Utriusque Cosmi Maioris scilicet et Minoris Metaphysica, Physica Atque Technica Historia (2. Traktat), 1624, S. 308
Wird dagegen die rechte Konstellation zwischen dem physischen Bild des Velums und dem physischen Bild des Papiers fokussiert, wird der Unterschied zwischen einer losen Verbindung von Bildträger und Bildobjekt und einer festen evident, da erst auf dem Papier das Bildobjekt fixiert wird. Das Bildsujet verliert in diesem Gegenüber an Relevanz und konzentriert den Widerstreit auf die beiden Auffassungsschichten von Bildobjekt und Bildträger. Die Zwischenstellung des Velums zeigt explizit die physische Abwesenheit und gleichzeitig visuelle Anwesenheit des Bildobjekts. Da der Bildträger ‚leer‘ bleibt und dennoch ein Bildobjekt zu sehen ist, zeigt der Aufbau des Velums in aller Deutlichkeit, dass das Bildobjekt auf der Oberfläche „nie existiert hat und nie existieren wird, das [das Bildobjekt] uns natürlich auch keinen Augenblick als Wirklichkeit gilt.“23 Hiervon ausgehend stellt sich die Frage, warum Husserl keinen Widerstreit zwischen Bildsujet und Bildträger bespricht. Eine Begründung wäre, dass normalerweise das Bildsujet eben ganz abwesend ist und der Bildträger ganz anwesend. Denn dem Repräsentierten „[…] entspricht keine Erscheinung. Er steht nicht gesondert da, in seiner eigenen Anschauung da, er erscheint nicht als ein zweites neben dem Bild.“24 Statt einer gleichzeitigen Anwesenheit von Repräsentation und Repräsentiertem, spricht Husserl von einer Durchdringung. „Diese neue Vorstellung [des Bildsujets] liegt nun aber nicht neben der Vorstellung des Bildobjekts, sondern deckt sich mit ihr, durchdringt sie und gibt ihr in dieser Durchdringung den Charakter des Bildobjekts.“25 In diesem Sinne können Bildsujet und Bildobjekt verwechselt werden.26 In diesen Sätzen klammert Husserl konsequent eine Form des Bildes aus, welche in Dürers Stich vorgeführt wird. Im Velum verdoppelt der Träger nämlich das Bildsujet, indem er dieses quasi auf eine andere Ebene im Raum verschiebt; die Durchdringung beider erscheint dann als Bild auf dem Tuch, das im Widerstreit zum physisch anwesenden Sujet steht. Bildsujet und Bildobjekt stehen im Blick durch den Schleier nicht nebeneinander, sondern wirklich hintereinander und überlagern sich als verschiedene (Auffassungs-)Schichten im selben Raum. Dies problematisiert einmal die tragende Rolle der Bildumgebung und einmal die der bloßen Rahmung.
Alberti begründet die Nützlichkeit des Velums mit drei Argumenten: erstens dem fixierten Abstand, zweitens der perspektivisch richtigen Reduktion von Körpern auf die Fläche, welche auf dem Tuch bereits zu sehen ist, und drittens der Festlegung der Grenzen, das ist der Bildausschnitt.27 Im Gegensatz zum Fenster läuft ‚das Bild‘ im Velum außerhalb des Rahmens weiter. Deswegen empfiehlt Alberti den „how-to-do-it apparatus“ im Besonderen für kleinere Flächen und Ausschnitte, für größere dagegen die perspektivische Konstruktion.28 Schließlich ist dies die Differenz, die Dürer durch die orthogonale Stellung des Velums zum Fenster verdeutlicht. Durch das Fenster ist eine weit entfernte Landschaft zu sehen. Das Velum dagegen verbindet die Vertikale mit der Horizontalen des Tisches. Der Blick ist konzentriert auf den greifbaren Nahraum, ein Hier im gleichen Zimmer. Der diskontinuierliche Raum des Fensters kontrastiert den einheitlichen Raum des Velums. Alles im Atelier im Nahbereich des Künstlers erscheint körperlich und gegenständlich. Der Tisch, das Tintenfass wie auch die kleine Kanne und die Pflanze vor dem Fenster. Ein Raum der Schraffuren, der Körper und Dinge, der Höhen und Tiefen wie des Helldunkels, das heißt – des rilievo. Der Raum vor dem Velum und der dahinter sind in der Illustration ganz deutlich und kontinuierlich durch die Tischplatte verbunden.
Das Velum ist kein Fenster, denn die Fenstermetapher Albertis scheitert an einem wesentlichen Merkmal der Malerei, das im Verlauf der Geschichte immer entscheidender wurde: Denn der Durchblick des Fensters steht der materiellen Oberfläche der Leinwand konträr entgegen. Hierbei liegt der entscheidende Perspektivenwechsel auf dem Übergang von einem metaphorischen Fenster zu einem wirklichen Atelierwerkzeug – aus dem Atelier als Ort der Produktion und Praxis. Daher wird nun entscheidend, was mit Husserl der Ortswiderstreit genannt wurde. Die besondere Rolle ist in einer der frühesten Notizen verzeichnet, die noch aus der Zeit von 1898 stammt: „Das dargestellte Bild ordnet sich in eine Räumlichkeit, die unverträglich ist mit der im physischen Bild erscheinenden Räumlichkeit […].“29 Genau dieser Umstand, der auf Bilder im Allgemeinen zutrifft, wird im Velum, in Augmented Reality und im Trompe-l’œil zumindest verkompliziert. Um diesen genauer herauszuarbeiten, ist es hilfreich Unterschiede innerhalb des Ortswiderstreits zu betrachten, die Hans Jürgen Seemann herausgearbeitet hat.
Erstens ist der Erfahrungswiderstreit zu nennen: Darin erscheint die Darstellung des Bildsujets dort, wo das Bildsujet erfahrungsgemäß nicht hingehört. In Beilage 9 fragt Husserl: „Das ‚Bild‘ einen Platz beanspruchend: aber der Platz in der Wirklichkeit besetzt? Der Bildraum hineingesetzt in den ‚wirklichen‘ Raum der Wahrnehmung, aber in diesen Raum nicht hineinpassend. Streitend?“30 Das Trompe-l’œil bricht ganz explizit diesen Umstand, denn das dargestellte Bildsujet zeigt nicht etwa eine Landschaft in einem Wohnzimmer, sondern ein Alltagsgegenstand wird präzise dort gezeigt, wo er auch für gewöhnlich erscheint.31 Velum, Trompe-l’œil und Augmented Reality kehren diesen Widerstreit vielmehr um, denn darin erscheint nicht die Darstellung, sondern der Bildträger, dort, wo er erfahrungsgemäß nicht ist. Mit dem Trompe-l’œil zuweilen auf dem Boden, mit Augmented Reality durch die Straße laufend, mit dem Velum zwischen Betrachtenden und Bildsujet. Hiermit wird die Frage „Wo ist die Kunst?“ reformuliert und zugespitzt auf den ungewohnten Ort des Bildträgers.
Zweitens ist der empirische Widerstreit des Bildes mit der direkten Umgebung vom Erfahrungswiderstreit abzugrenzen.32 „Die Umgebung ist wirkliche Umgebung, auch das Papier ist wirkliche Gegenwart; das Bild erscheint, aber es streitet mit der wirklichen Gegenwart, es ist bloss ‚Bild‘, es ist, wie sehr es erscheint, ein Nichts.“33 Im Gegensatz zum Bildsujet, das für gewöhnlich nicht neben dem Bild erscheint, gibt es für den Bildträger immer eine Entsprechung in der Nähe des Bildes – das ist die physische Umgebung. Wandert der Blick vom Tisch auf das Velum geht die Materialität des Holzes direkt zum Stoff über, doch was auf das Velum projiziert erscheint, bleibt ein Nichts. Im Velum (und auch in Augmented Reality) jedoch überlagert sich die Ausrichtung auf das Bildobjekt mit der intentionalen Ausrichtung auf das Bildsujet, beide sind voneinander abhängig.34 Zum einen setzt sich im Velum also die Materialität der Bildumgebung im Stoff des Tuches fort und zum anderen wird der Bildraum durch die Bildumgebung ausgedehnt. Somit kommt dem Rahmen eine besondere Rolle der Unterbrechung zu. Der Rahmen des Velums unterbricht zwar das kontinuierliche Gleiten des Blicks, aber nicht die Kontinuität zwischen Bildobjekt und Bildsujet, zwischen Bildträger und Umgebung.35
Bis hierhin wurde das Velum zum einen als Szene des Widerstreits dargelegt und zum anderen konnten mit der Apparatur präzise Fragestellungen zum Widerstreit erörtert werden. Gerade der Ortswiderstreit betrifft die spezifische Situation, die mit Velum, Trompe-l’œil und Augmented Reality gegeben ist. Gleichzeitig zum Übergang von der physischen Umgebung zum physischen Stoff des Trägers wird der Raum der Betrachtenden im Bildraum fortgesetzt. Das Bildobjekt, das ein Bildsujet repräsentiert, erscheint also nicht in einem falschen Zusammenhang, es gehört nicht woandershin. Widerstreit und Kontinuität sind im Velum gemeinsam vorhanden. 1912 formuliert Husserl dann eine Beschreibung, die er zwar auf das Bild im Allgemeinen bezieht, die aber zugleich die Spezifik des doppelten Trägers im Trompe-l’œil auf den Punkt bringt. Er erweitert darin den Erfahrungswiderstreit um einen Widerstreit a priori, da zwei Dinge nicht am selben Ort erscheinen können.36
Wir hätten also das Phänomen des Sich-deckens: nicht das gewöhnliche Sich-verdecken der Dinge der Anschauung: Die erscheinen als räumlich verschieden, zu verschiedenen Teilen des Raumes gehörig. Sondern im selben Raum erscheinen verschiedene Dinge – ich [Husserl] ergänze die Anmerkung – so, dass ein Teil des Raumes doppelt belegt sein müsste, zwei Dinge im identischen oder partiell identischen Raum.37
Die Bildoberfläche ist ein Ort, eine Ebene im Raum für zwei Dinge (Bildobjekt und Bildträger) zugleich. Bildsujet und Bildträger erscheinen im Velum räumlich versetzt zueinander, während das Bildobjekt auf dem Velum mit dem Stoff in der Wirklichkeit um eine gemeinsame räumliche Ebene streitet. Was also räumlich verschieden ist, konkurriert in Trompe-l’œil und Augmented Reality zugleich um einen partiell identischen Raum. Damit ist eine Überlegung wiederholt, die bereits im letzten Kapitel mit dem doppelten Boden des Areals aufgegriffen war.
Das Spezifische der Bilder in Augmented Reality ist, dass diese am selben Ort wie die Dinge erscheinen. Im Trompe-l’œil wiederum belegen die Oberfläche des Bildträgers und ein Bildträger auf der Ebene des Bildobjekts denselben Ort. Ein Grund, warum es mit diesen Bildern zu einer Verwechslung des Bildträgers kommt. Zusammenfassend kann jedoch gesagt werden: Das Velum ist die Verkörperung des Widerstreits, weil es eben kein Fenster ist, weil es die Differenz zwischen Bildobjekt und physischem Bild offen zeigt und einen Punkt im Raum mit einem Punkt auf der Ebene zur Deckung bringt. Das Bildobjekt auf dem Velum verdeckt nicht das Bildsujet, sondern verschiebt dieses auf die Ebene des Bildträgers. Im Velum resultiert dann die Durchdringung in einer Überlagerung verschobener Wahrnehmungsschichten und das Zwei-in-eins des Bildes von Bildobjekt und Bildträger vermittelt zwei Positionen im Raum. Im nächsten Schritt wird die materielle Ebene des Velums als eine von zwei Seiten besetzte Membran untersucht. Eine Handhabung, die im Speziellen vom Velum zum Trompe-l’œil führt.
Trompe-l’œil oder der dreigeteilte Raum des Schleiers
Das Velum besteht schließlich aus zwei Bestandteilen, aus einem Tuch und einem aus Fäden gespannten Raster. Rosalind Krauss widmet dem Raster einen Aufsatz, in dem sie dieses als schizophren diagnostiziert. Es installiert eine Paradoxie zwischen Illusion und Materialismus. Diese Paradoxie trennt die Kunstkritikerin und -theoretikerin historisch: Das Raster der Renaissance unterscheidet sich somit von demjenigen des 20. Jahrhunderts, das dem Kubismus dabei half, in die Moderne einzutreten. Mit Modernität ist das Anzeigen der materiellen Oberfläche des Gemäldes gemeint und wie diese durch das Raster identifiziert bzw. parallel dazu bestätigt wird.38 Das Raster der Renaissance steht dagegen zwischen dem Bild und dem Referenten der wirklichen Welt und zeigt, wie diese miteinander in Beziehung treten. Die Durchsicht durch die Oberfläche des Gemäldes und die Aufsicht auf dessen Oberfläche sind also beide potenziell im Raster enthalten, werden jedoch jeweils unterschiedlich zu verschiedenen Zeiten geäußert.39 Der schizophrene Zustand ist im Velum als Widerstreit präsent. Als Interposition nimmt es eine Zwischenstellung ein, die es zwischen materiell und immateriell besetzt.
Die semi-transparente Oberfläche des Velums verbindet also die Transparenz auf das Dargestellte mit der Opazität des Trägermaterials. Auch wenn Autor:innen wie Louis Marin das Trompe-l’œil opak nennen – „the window is a mirror“40 – ist für dieses weder die Transparenz noch dessen Opazität allein bestimmend. Dieser Raum der Semitransparenz wird im Folgenden leitend sein. Sybille Ebert-Schifferer referiert direkt auf das Trompe-l’œil und betont das Velum als historisches Bindeglied. Sie verweist in ihrem Text „Der Durchblick und sein Gegenteil. Malerei als Täuschung“ auf die Transformation der Fenstermetapher in einen materiellen Apparat.
Für die konkrete Umsetzung ersetzte Alberti das imaginierte Fenster durch ein reales technisches Hilfsmittel, einen Schleier (velum), ein transparentes Tuch mit Fadenquadrierung, das er als Projektionsfläche im Atelier aufspannte. Die Bildoberfläche wird dadurch zu einer Membran, die zwar transparent ist, aber dinghaft den Raum des Betrachters von dem des Bildes trennt.41
Im Gegensatz zur abgeschotteten, auf Berechnung und Geometrie basierenden Perspektive ist das Velum ein materieller Gegenstand, der eine Ausdehnung besitzt und somit direkt in der Sicht der Künstler:innen existiert. Ebert-Schifferer leitet von Albertis Fenstermetapher die Differenz zwischen dem Blick durch das Tuch und dem Blick auf ein flaches Objekt, das Teil der Welt der Betrachtenden ist, ab und macht sie am Velum deutlich. So deklariert Ebert-Schifferer die Schnittfläche als Membran, die nach vorne und hinten gedehnt werden kann. Während sie den Raum dahinter der zentralperspektivischen Malerei zuordnet, gehört der Raum davor dem Trompe-l’œil. Die Dehnung nach vorne beschreibt sie als einen Schritt in den Raum der Betrachtenden hinein42 und verortet das Trompe-l’œil dadurch an einem Schwellenpunkt. Als Gemälde ist es vom albertischen Fenster befreit und beginnt, dem Objekt, der Opazität der Leinwand, angenähert zu werden.43 Diese Aufteilung kann hier jedoch nicht gänzlich unterschrieben werden, denn es gibt eine Allianz zwischen der semitransparenten Oberfläche des Velums und der doppelten Realität des Trompe-l’œil-Gemäldes.
Das Velum steht in der Sicht der Künstler:innen, die damit Bilder herstellen. Hin und wieder wandert es daher als materielles Raster mit ins Bild, um dort einen Raum zu errichten, der dem des Atelierwerkzeugs verwandt ist. Es wurde bereits aufgezeigt, dass im Gegensatz zum Fenster das Velum eine Schnittfläche in einem einheitlichen Raum ist und wesentlich materiell erscheint. Das Fenster als Bildmetapher wandert immer wieder in die Bilder hinein und zeigt dort einen zusätzlichen Ausschnitt. Daher ist es die erste Aufgabe, das Velum im Trompe-l’œil zu finden, um zu beschreiben, in welchen Aspekten es vom bloßen Ausschnitt differiert. Das Velum wandert zum Beispiel in Gaspard Gréslys „Vorder- und Rückseite für eine Bibliotheksschranktür“ von 1750 ins Bild. Dort taucht es als ein von Streben unterteiltes Glas auf (Abb. 33). Dieses ist jedoch nicht als Fensterausblick auf eine Landschaft zu verstehen, sondern nimmt eine Zwischenstellung ein, die zwischen dem Raum vor und dem Raum hinter der Bildoberfläche vermittelt. Die Quadrierung des Velums trägt eine Restmaterialität ins Bildinnere. Die Streben im Plural sind sichtbare Linien auf der Oberfläche des durchsichtigen Glases, welche das Innere unterteilen. Die Schranktür besitzt somit auch eine Vorder- und eine Rückseite. Zarte Lichtreflexe umschreiben eine leichte plastische Wölbung der Streben, die den Raum hinter dem Glas präzise durchschneiden. Die Materialität der Streben wird zusätzlich dadurch betont, dass diese benutzt werden. Verschiedene gefaltete und gestapelte Zettel wurden zwischen Glas und Streben geklemmt. Der Raum vor der Oberfläche wird folglich in Anspruch genommen, und dies aufgrund der Materialität dieser Oberfläche. Das Raster ist hier ebenso tatsächliches Gebrauchsobjekt wie auch Unterteilungssystem.



Gaspard Grésly, Vorder- und Rückseite für eine Bibliotheksschranktür, um 1750, recto und verso, Öl auf Leinwand, 113 × 69 cm, Musée du Monastère royal de Brou, Bourg-en-Bresse
Im Gegensatz zur Innen-Außen-Differenz des Fensters teilen das Trompe-l’œil und das Velum den Raum in drei Schichten ein. Mit den Metallstreben tritt die Materialität der Oberfläche deutlich hervor, denn die Metallstreben erscheinen dort, wo sich die Oberfläche der Leinwand befindet. Innerhalb der Membran markieren sie mehr als eine Oberfläche, nämlich eine zentrale Ebene, die im Verbund auf jeweils eine weitere davor und dahinter hindeutet. Es ist als wäre das Bücherregal dicht von hinten an das Velum herangerückt worden, um dann Papiere an die Vorderseite des Schleiers zu heften. Der mittleren Ebene kommt somit ebenso eine zentrale wie vermittelnde Funktion zu. Der Raum dieses Trompe-l’œils spielt in der nahen Umgebung der Oberfläche und zeigt eine von zwei Seiten besetzte Membran, die bereits eine Schichtung eröffnet. Über die Modernität des Trompe-l’œils hinaus, die einige Autor:innen in dessen Opazität erkennen, wird hier der dreigeteilte Raum als solcher festgehalten. Als ein Raum, der Durchsicht und Aufsicht, Immaterialität und Materialität zusammen denken lässt. Mit dem Trompe-l’œil kann folglich in zwei Richtungen operiert werden, die durch die beidseitige Dehnung der albertischen Membran illustriert sind. Einerseits kann die klassische Repräsentation angewendet werden (die Bücher im Regal, aber auch der dargestellte Tiefenraum auf dem vorderen Blatt Papier) und andererseits kann der Objektstatus des Trägers hervorgehoben werden (die Metallstreben). Der Blick muss ebenso zwischen Kunst und Alltag changieren, wie er zwischen Tiefe und Fläche wechselt. Damit ist eine Trias in der beidseitig gedehnten Membran benannt. Eine Raumschichtung, deren Ebenen dicht aneinandergerückt werden: Raum der Tiefe, Ebene der Oberfläche und Raum des Hervortretens. Eine Dreiteilung, die dem Raum des Velums entspricht. Oder anders gesagt: Das Velum eröffnet dem Trompe-l’œil einen Reliefraum. Denn das rilievo erzeugt Tiefe nicht durch Berechnung, sondern durch Beobachtung der Lichtverhältnisse, um den Objektcharakter zu intensivieren, der im Trompe-l’œil seinen Exzess feiert.
Ebert-Schifferer hat darauf hingewiesen, dass die Oberfläche des Trompe-l’œils durch Risse präsent ist. Jedoch ist die Oberfläche noch intensiver markiert durch all die willentlich eingeschriebenen Operationen. Durch das Heften, Nageln, Pinnen und Kleben. Es wird nicht etwas auf die Oberfläche projiziert, sondern etwas am Träger auf der Ebene des Bildobjekts befestigt, wie all die Papiere oder Bänder, die in das darunterliegende ‚Holz‘ ‚genagelt‘ werden. So wurde auch ‚direkt‘ auf das gemalte Holz geschrieben oder etwas in das Holz eingeritzt. Die beidseitig gedehnte Membran ist vielseitig, ein materielles Objekt, ein dreigeteilter Raum sowie ein Gebrauchsgegenstand. Im Trompe-l’œil werden daher die einzelnen Ebenen sinngebend verbunden: Die Papiere (die Bildträger) auf der Ebene des Bildobjekts werden über die ‚Streben‘ gelegt und somit im ‚Träger‘ eingeklemmt.
Mit Trompe-l’œils wird die Oberfläche des Bildträgers mittels einer Oberfläche auf der Ebene des Bildobjekts verdoppelt. Diese zentrale Ebene schließt ebenso direkt an die Umgebung an wie auch an die Oberfläche des Bildträgers. Diese zentrale Ebene kann in ihrer Räumlichkeit durch eine weitere Schicht davor und dahinter intensiviert werden. Es geht also nicht nur darum, opak zu sein, sondern darum, verschiedene Schichten zu verweben. Es ist dieser geteilte Raum, der das Trompe-l’œil mit dem Velum verbindet. Zugleich ist der dreigeteilte Raum des Velums Bedingung einer Augmentation. Schließlich können über die zentrale Zwischenebene der Raum vor der Oberfläche und der Raum dahinter in Beziehung zueinander gebracht werden. Die Tragweite dieser Überlegung begründet Ebert-Schifferer mit einem einzeiligen Gedankenexperiment: Die Künstler:innen hätten Merkzettel an das Velum geheftet oder eine Fliege habe darauf Platz genommen – wodurch die Oberfläche als solche sichtbar geworden sei.44 Was wie eine – wenn auch fingierte – Ursprungsszene des Trompe-l’œils klingt, ist zugleich das fehlende Bindeglied zwischen Trompe-l’œil und Augmented Reality. Vom Velum führt eine Linie über die materielle Oberfläche als beidseitig gedehnte Membran zum Trompe-l’œil. Die Fliege auf der Oberfläche eines zentralperspektivischen Bildes wie auch die für das Trompe-l’œil klassischen cartellinos (ital. für ‚kleiner Zettel‘, ‚Schildchen‘, ‚Etikett‘), jene Zettel auf dem Velum, sind Trompe-l’œil-Elemente, die ein irritierendes Bild erzeugen können. Der Schritt zur Augmented Reality besteht dann darin, zwischen der auf der Oberfläche des Velums angebrachten Information und dem Raum dahinter eine Beziehung herzustellen, das heißt zwischen den Schichten zu vermitteln. Die Benutzbarkeit der Fadenquadrierung führt zu deren Funktion, eine halbdurchsichtige Informationstafel zu sein.
Das Velum als widerstreitendes Interface
Das Velum setzt den Widerstreit in Szene, weil es Bildobjekt und Träger gleichermaßen sichtbar belässt und weil es ganz entschieden eine räumliche Zwischenstellung besetzt. Das Bild auf dem Velum ist zugleich nicht mehr mit dem Bildsujet identisch und noch nicht ein fester Verbund mit dem Träger. Wenn Alberti schreibt, dass die Maler ein Bild vermitteln wollen, wie es die Natur selbst auf dem Velum abgebildet hat, dann meint er, dass sie ein Bild vermitteln wollen, das bereits darauf vermittelt ist. Daher ist nun der Umstand entscheidend, dass in der Illustration Dürers zwei Bilder vorhanden sind – eines auf dem Papier und eines auf dem Velum. Das Bild auf dem Tuch ist zwar sichtbar, aber kann als solches nicht transportiert werden. Es ist sozusagen nur in der Ausrichtung auf das Sujet ein Bild. Wird es verschoben, zeigt es ein Bild von etwas anderem. Die Fadenquadrierung ist daher auch etwas anderes als das Tuch. Sie ist die Technik, mit der das Bild auf dem Velum auf das Papier übersetzt werden kann. Somit ist das Velum kein Fenster und ebenso keine perspektivische Konstruktion. Anne Friedberg betont die Differenz, indem sie die Übersetzungsmethode des Velums von der Konstruktionsmethode des Fensters abgrenzt, ohne über das Tuch zu sprechen:
But while Alberti suggested the rectangular frame and planar surface of a metaphoric ‚window‘ as a device for geometrical calculation, his velo did not require the calculation of orthogonals and vanishing points. It was, instead, dependent solely on its frame and its inset quadrants as a device to ‚map‘ the three-dimensional world onto a two-dimensional plane.45
Das Verfahren des Mappings ist eine Übersetzung und kein Konstruktionsverfahren, bei dem Fluchtpunkte und Verkürzungen zu kalkulieren sind. Das Bild befindet sich bereits im Rahmen projiziert bzw. in den vielen kleinen Rahmen – es muss nur noch Rahmen für Rahmen übertragen werden. Jacques Lacan hat dies präzise gefasst, indem er selbstbewusst von einem Bild spricht: „[…] ein bestimmtes Bild, genauer: ein Gewebe oder Gitterwerk, das von geraden Linien durchlaufen wird – nicht unbedingt Strahlen, es können auch Fäden sein – die einen jeden Punkt, den ich in der Welt sehe, mit einem Punkt verbinden, an dem dieses Stück Gewebe von dieser Linie geschnitten wird.“46 Mit den Fäden wird ein Punkt im Raum zu einem Punkt auf der Fläche übersetzt und somit wird auch die Ausdehnung komprimiert. Dadurch kann man ebenso auf der Fläche etwas zeigen, was sich im Raum befindet. Das Velum ist nicht nur näher am Körperlichen, sondern auch näher am Wirklichen, da es nur zeigen kann, was sich auch wirklich hinter dem Tuch befindet. Daraus resultiert die Frage, wie das Velum zur Konstruktion einer Augmentation einzusetzen ist. Als direkte Übersetzungsmethode scheint etwas Zusätzliches darin ausgeschlossen.
Die Augmentation ist jedoch nur hinter dem Tuch ausgeschlossen, auf der Oberfläche des Tuches ist sie dagegen möglich. Das Velum als beidseitig gedehnte Membran erlaubt eine beidseitige Durchlässigkeit für die Übersetzung, obgleich die Augmentation nur eine Richtung kennt. Wie den zwei entgegengesetzten Vektoren in Schopenhauers Projektionstheorie ist auch dem Velum eine zweiseitige Funktion eingeschrieben. Anstatt dann einen Punkt im Raum auf die Fläche zu übersetzen, kann etwas so auf der Oberfläche angebracht werden, dass es an einem Punkt im Raum erscheint. Die Augmentation wird sozusagen durch die Hintertür, durch eine eigene Theorie der entgegengesetzten Richtung wieder eingeführt: erstens in der oben beschriebenen Möglichkeit, Zettel oder Figurationen auf dem Tuch anzubringen; zweitens, da die Fadenquadrierung bereits eine eigene Ordnung auf das Dahinterliegende projiziert. „Insofern seine Ordnung die reiner Beziehungen ist, spricht das Raster natürlichen Gegenständen den Anspruch auf eine eigne Ordnung ab.“47
An dieser Stelle kann mit dem Velum ein entscheidender Unterschied zwischen Augmented Reality und Trompe-l’œil herausgearbeitet werden und dieser betrifft den „how-to-do-it apparatus“ als Interface. Übersetzung und Mapping sind in diesem Sinne Knotenpunkte im Begriffsnetz des Interface als Oberfläche und Durchgang, wie auch das Interface als Kommunikationstechnik häufig mit dem Begriff Medium gleichgesetzt wird. Interfaces sind, allgemein gesprochen, Schnittstellen, also Übergänge zwischen zwei Bereichen. Wie das Velum kann ein Interface Bereiche trennen und/oder verbinden. Für Alexander R. Galloway sind daher alle Arten von Übergangsbereichen als Interface zu benennen, also ebenfalls Fenster. Als Schnittstelle garantiert die Fenstermetapher eine unveränderte Durchsicht – das Fenster ist mit Galloway ein funktionierendes Interface. Doch genau wie beim Fenster rückt mit einem funktionierenden Interface die Identität des Mediums in den Hintergrund.48 „Mit anderen Worten: Ein Interface ist kein Ding, ein Interface ist immer ein Effekt. Es ist immer ein Prozess, eine Übersetzung.“49 Und diese Übersetzung ist als solche entweder durchsichtig oder als Widerstreit sichtbar. Galloways Begrifflichkeit für das widerstreitende Interface lautet: the unworkable interface.
Insofern ist das Velum ein Interface, weil es das Sujet in ein Bildobjekt übersetzt und dem Dahinterliegenden durch das Raster eine eigene Ordnung abspricht. Es ist aber kein funktionierendes Interface, da die Fadenquadrierung im Bereich der Sichtbarkeit verharrt. Ein Interface, das den Bereich des Sichtbaren ordnet und zugleich unworkable ist, weil es als Interface sichtbar bleibt, nennt Galloway Intraface. Das Intraface ist im Ästhetischen angesiedelt und ist eine „unbestimmte Zone zwischen innen und außen“, „denn es muss stets mit zwei Dingen zugleich jonglieren, dem Rand und dem Zentrum.“50 Mit Rand ist hier, verkürzt mit Husserl gesprochen, der Raum der Betrachtenden gemeint, während das Zentrum den Raum der Darstellung betrifft. Das Velum ist also weiterhin von Belang, weil es als widerstreitendes Interface den Bereich des Sichtbaren strukturiert. Die Tiefe des Durchblicks wird an die Fläche des Velums gebunden und bringt weit Auseinanderliegendes näher zusammen, um dann durch das Raster das zu Sehende zu ordnen. Insofern ist das Velum nicht nur ein Bild auf einem Tuch und eine Übersetzungstechnik von Raum zu Fläche, sondern auch eine Technik, die das Gegebene durch sichtbare Fäden unterteilt.
Es war laut Emmanuel Alloa der italienische Architekt Giorgio Vasari, der das Intraface des Velums erkannte, indem er es mit dem Raster des Buchdrucks und dessen beweglichen Elementen verglich. Die beweglichen Lettern zeigen, dass die Rasterordnung grundsätzlich geändert werden kann, somit können auch Körper, Objekte und Landschaften durch das Raster des Velums grundsätzlich verändert und zerlegt werden.51 Das Raster wird als Beziehungsgeflecht über die Gegenstände der Umgebung gelegt, um das Bild in einzelne Elemente zu unterteilen. Unabhängig davon, welche Ordnung die einzelnen Gegenstände bereits untereinander oder in sich aufweisen, setzt das Raster zuallererst eine Unterteilung, die eine anschließende Umordnung ermöglicht. Was also im Nahraum erscheint, wird an die Oberfläche gerückt, um dort mit einer Position vernäht zu werden. Auf der Oberfläche können die einzelnen Positionen dann neue Beziehungen ermöglichen. Von der Übersetzung in die Fläche zur Strukturierung des Gegebenen, die diese Verschränkung von Tiefe und Oberfläche im Bild nutzt. Das Velum als Schnittfläche legt hier spezifische Schnittmengen zwischen Augmented Reality und Trompe-l’œil offen wie auch deren Differenzen. Das Gedankenexperiment von Ebert-Schifferer kann hervorheben, dass Augmented Reality eine Umkehrung der Übersetzungsfunktion des Velums ermöglicht, insofern als etwas über die Schnittfläche in den Raum versetzt wird. Denn mit Augmented Reality erscheint der Raum hinter dem Bildträger auf dem Bildschirm. Zugleich erscheint aber auch etwas auf dem Bildschirm, das damit in den Raum versetzt wird. Dieser Umstand ermöglicht es, mit Augmented Reality der Umgebung ebenfalls eine neue Ordnung überzustülpen. Im nächsten Abschnitt wird dieser Aspekt zentral, also die dem Velum innewohnende vermittelnde Funktion zwischen den eigentlich getrennten Bereichen von Bild und Umgebung.
3.2 Konfliktreiche Bildräume
Die Differenz zwischen einem Tiefenraum und einer Oberfläche bleibt im Velum als Widerstreit präsent. Dieser Abschnitt handelt nun von verschiedenen Bildräumen, welche diesen Konflikt in unterschiedlicher Art und Weise im Bild ausspielen. Dadurch kann die Räumlichkeit der Augmented Reality historisch angebunden und präziser beschrieben werden. Doch dafür muss zuerst das Interface der ‚neuen‘ Technologie entschlüsselt werden. Mit Augmented Reality wird zuerst eine halbdurchlässige Schnittebene zwischen einer dynamischen Umgebung und den Betrachtenden errichtet. Die ‚Brille‘ der Augmented Reality ist bereits eine Schnittstelle, bevor auf ihr Augmentationen dargestellt werden, weil die Umgebung bereits in ein Modell verrechnet, in ein Videobild übersetzt oder durch eine semitransparente Scheibe abgedunkelt wurde. Insofern steht diese Schnittstelle wie auch das Velum als Technik zwischen den Anwender:innen und der Umgebung. Weil die Umgebung zu dreidimensional ist, um sie als Bild zu sehen, steht das Velum, die Brille oder der Bildschirm dazwischen. Die eigentümliche Position zwischen den Augen und der Umgebung verschleiert jedoch ein Stück weit die Frage, was überhaupt vermittelt wird und zwischen welchen Elementen dies geschieht.
Die allgemeinere, im letzten Kapitel kritisierte, Auffassung, Augmented Reality erweitere die Realität um die Virtualität, benennt höchstens zweierlei Statuseigenschaften, die gemeinsam in einer heterogenen Sicht erscheinen können. Ein erster Anhaltspunkt für die Präzisierung kann in gegenwärtigen Formulierungen gefunden werden: Durch die „Erweiterung der Realität mit virtuellen Zusatzinformationen“ wird „die ‚Welt beziehungsweise der Raum selbst […] zum Interface‘.“52 Ebenso wäre es berechtigt, eine Umkehrung zu behaupten, sodass der flache Datenraum mit dem dreidimensionalen und phänomenologischen Raum der Erfahrung erweitert und vermittelt wird. Eine Menge an Daten, die bisher bspw. über Klicks oder Algorithmen sortiert wurde, wird nun an der nahen Umgebung ausgerichtet und anhand topografischer Gegebenheiten angeordnet. Auf der einen Seite sortiert in Augmented Reality also der umliegende Raum die Daten und auf der anderen Seite ordnen die Daten den umliegenden Raum. Was also auf die Brille projiziert erscheint, ist eine weitere Schnittstelle, welche einen Datensatz zwischen den Anwender:innen und der Umgebung vermittelt.53 Folglich wird die nahe Umgebung zuerst in ein Modell übersetzt, um anschließend Informationen auf das Modell zu übersetzen. Augmented Reality ist ebenso eine Mensch-Maschine-Schnittelle wie eine Schnittstelle zwischen den Anwender:innen und ihrer direkten Umgebung.
Nach Galloway werden Medien und Interfaces synonym verwendet, wenn beide als Behälter54 für andere Medien verstanden werden. Ein Medium beinhaltet ein anderes Medium und verbirgt dadurch die eigene Identität. Ein funktionierendes Interface vermittelt daher reibungslos zwischen den verschiedenen Schichten von Medien. Dieses Modell kann jedoch nur enthüllen, dass ein Medium ein Palimpsest (griech. palímpsēstos von palín für ‚wieder‘ und psēstos für ‚abkratzen‘) ist, eine Wiederverarbeitung von etwas, das bereits da war.55 Das meint eine seit der Antike bekannte Technik zur Wiederverwendung von Pergament. Da die ‚ursprüngliche‘ Schrift nicht gänzlich entfernt werden kann, kommt es zur Überlagerung. Damit bezieht Galloway sich auf die grundlegende These des Literaturkritikers und Medientheoretikers Marshall McLuhan. Wird mit Augmented Reality bspw. ein Informationstext in die Umgebung projiziert, kann dies als der Inhalt des Mediums bezeichnet werden. In „Die magischen Kanäle“ sagt McLuhan: „Diese für alle Medien charakteristische Tatsache bedeutet, dass der ‚Inhalt‘ jedes Mediums immer ein anderes Medium ist.“56 Vereinfacht kann dieser Satz so gelesen werden: Augmented Reality und auch das Trompe-l’œil sind Behälter für andere Medien wie die Schrift, zentralperspektivische Darstellungen, Visualisierungen im Allgemeinen und anderes. Galloway weist andererseits darauf hin, dass die Schichten des Palimpsests selbst als Daten verstanden werden können – „zwei parallel verlaufende Ebenen oder Ereignisse […], die dem Betrachter ihrerseits etwas über das Medium und das aktuelle Leben erzählen.“57 Ein Medium als Palimpsest zu lesen, ist für Augmented Reality insofern folgenreich, als die Technik der Darstellung tatsächlich eine Überlagerung ist. Die Möglichkeit, einzelne Schichten des Mediums als Daten zu verstehen, also als Layering zu begreifen, ist durch das Intraface gegeben.
Das Intraface der Augmented Reality beinhaltet verschiedene parallele Ebenen, mindestens die direkte Umgebung und eine Augmentation. Obwohl sich Galloway auf ein Computerspiel bezieht, kann seine Beschreibung des Intraface ebenso auf Augmented-Reality-Applikationen wie auch auf das Gedankenexperiment des Velums bezogen werden, wenn an dessen Oberfläche Zettel angebracht werden: „Bei der Frage nach dem Interface geht es somit nicht länger um ein Fenster, das zwischen der einen und der anderen Seite des Bildschirms steht […]. Es geht vielmehr um ein Intraface zwischen dem Display aus Text und Icons im Vordergrund und dem dreidimensionalen […] Raum“58 dahinter. Das betrifft Intrafaces von Augmented-Reality-Applikationen wie der „ArtLens“ des Cleveland Museum of Art (Abb. 35). Punkte auf der Oberfläche werden darin wie in Dürers Stich (Abb. 34) mit einem Punkt im Raum über ‚Fäden‘ verbunden, jedoch nicht, um den Raum in die Fläche zu übersetzen, sondern um den Raum auf der Oberfläche durch Informationen zu ordnen. Durch die gleichzeitige Sichtbarkeit zweier Schichten – von Text auf einer Oberfläche und einer visuellen Darstellung von Tiefenraum – wird ein Widerstreit aufrechterhalten.59 Nicht jedes Augmented-Reality-Sichtfeld weist ein solch widerstreitendes Intraface auf, jedoch ist die Technik, einen Punkt auf der Oberfläche mit einem Punkt im Raum zu verbinden, grundlegend. Im Besonderen, wenn Text projiziert wird, erscheint dieser an einer parallelen Oberfläche ausgerichtet. Um daher die zwei parallelen Schichten des Tiefenraums und der Oberfläche für Augmented Reality zu dechiffrieren, werden diese in einem ersten Abschnitt mit den Kulturtechniken des Betrachtens und Lesens differenziert und in verschiedenen Konstellationen historisch aufgelistet. In der Applikation „ArtLens“ handelt es sich in erster Linie um eine projizierte Informationsebene, die parallel zum Screen ausgerichtet erscheint und zur Darstellung von Text dient. Neben den eingeblendeten Textfeldern ist weiterhin eine Durchsicht auf einen Tiefenraum dargestellt. Das Bedürfnis scheint schließlich zu sein, den Raum der Erfahrung lesbarer zu machen, indem der Tiefenraum des Gemäldes durch die Oberfläche des Bildschirms geordnet wird.



Stich aus Albrecht Dürers „Underweysung der Messung“ (1. Auflage) von 1525 zur Anweisung, wie Punkte im Raum auf eine Fläche übertragen werden



Fotografie der App „ArtLens“ des Cleveland Museum of Art in Benutzung
Konflikt zwischen Sehen und Lesen
1917 schreibt Walter Benjamin ein Fragment „Über Malerei und Graphik“, in dem er die verschiedenen Techniken mit der Ausrichtung des Bildträgers in der Horizontalen und in der Vertikalen verknüpft.60 „Man könnte von zwei Schnitten durch die Weltsubstanz reden: der Längsschnitt der Malerei und der Querschnitt gewisser Grafik. Der Längsschnitt scheint darstellend zu sein, er enthält irgendwie die Dinge, der Querschnitt ist symbolisch: er enthält die Zeichen.“61 Dinge und Zeichen liegen also auf verschiedenen Ebenen und bestimmen unterschiedliche Ausrichtungen von Bildträger und Betrachtenden. Wie also Bilder betrachten, in denen beide Ebenen überlagert werden? Vertikale und Horizontale, Durchsicht und Aufsicht, Fenster und Tisch, Dinge und Zeichen. Diese Konstellationen werden im Folgenden den Konflikt ordnen, indem sie in die verschiedenen Rezeptionsmethoden von Sehen und Lesen sortiert werden. Dafür werden drei konfliktreiche Bildräume vorgestellt: die „unreine[n]“ Trompe-l’œils, der Computerdesktop und ein Augmented-Reality-Archiv.
Eine erste solche Durchdringung verschiedener Kulturtechniken schreibt Bernhard Siegert dem Trompe-l’œil historisch zu, denn damit misslingt die klare Ausdifferenzierung von Bild und Buch. In seinem Text „Latenz der dritten Dimension“ geht er dieser Verschränkung nach und arbeitet diese als Konflikt zwischen Betrachten und Lesen heraus.62 Die Kulturtechnik des Lesens ist hier aus zwei Gründen relevant. Erstens unterhalten Buchstaben als „Ordnung des Figuralen“ im Gegensatz zur Repräsentation ein engeres Verhältnis zum Träger, und das nicht nur durch die Imprägnierung des Drucks. Die einzelnen Buchstaben liegen auf dem Träger auf und sind mit diesem verschränkt. Keine Erklärung ist notwendig, wie die Schrift auf dem Träger haftet, denn beide bilden eine Einheit in der Fläche. Im Gegensatz zum Text verneint das perspektivische Bild den Träger als feste Oberfläche zugunsten eines Illusionsraums. Wird beides ineinandergeschoben, entsteht eine Mischerfahrung von Negation und Affirmation des Trägers.
Dieser Konflikt kann laut Siegert entweder durch Vereindeutigungsstrategien gebändigt oder als Konflikt aufrechterhalten werden. Dafür untersucht er einige illuminierte Buchseiten und Stillleben, die er als „unreine oder hybride“ Trompe-l’œils des späten 15. und 16. Jahrhunderts und als „Figuren der Selbstreferenz eines hybriden Text-Bild-Mediums“ liest.63 Dabei entdeckt er für das Stillleben eine doppelte Räumlichkeit, insofern Objekte sowohl perspektivisch in der Tiefe platziert werden als auch so, dass sie direkt auf der Materialität des Trägers erscheinen – eine Differenz, die im Bild nicht immer nachvollziehbar ist. Um die Unreinheit des Trompe-l’œils, wie Siegert sie beschreibt, zu illustrieren, kann man sich vorstellen, durch das Velum auf das Bild von Jan van Kessel zu blicken (Abb. 36): Hinter dem Velum sind dann Insekten zu sehen, die über den Tisch laufen, und gleichzeitig wandern einige davon über das Tuch. Eine geteilte Sicht, deren Struktur in die aktuelle der Augmented Reality – wie in „ArtLens“ – kopiert zu sein scheint, deren Raum ebenfalls ‚unrein‘ bleibt, indem die Textfelder vor einem Tiefenraum auf einer unsichtbaren Oberfläche zu schweben scheinen. Es handelt sich also mindestens um konfliktreiche Bildräume, deren Brüche jedoch unterschiedlich stark zu sehen sind.



Jan van Kessel, Takje witte aalbessen met insecten, ca. 1653–1661, Öl auf Kupfer, 10,9 cm × 14,6 cm, Rijksmuseum Amsterdam
Um den Übergang vom unreinen zum reinen Trompe-l’œil zu klären, argumentiert Siegert aus dem Träger heraus. Die Brücke von der Ordnung des Figuralen, in der Zeichenträger und Zeichen verschränkt sind, zur Ordnung der Repräsentation, in der beide strikt getrennt sind, führt über die Verdopplung des Bildträgers; der „Bildträger tritt aus sich selbst als ein Bildobjekt heraus.“64 Wenn bspw. auf dem Bildträger der Leinwand, wie häufig in Trompe-l’œils, ein Träger aus Holz oder Papiere dargestellt werden. Indem der Bildträger als Bildobjekt heraustritt, sind bereits mindestens zwei parallele Ebenen installiert. Auf den gemalten Trägern kann dann ebenso geschrieben werden, wie ein Gegenstand repräsentiert werden kann – ohne die ‚Illusion‘, wie in den unreinen Trompe-l’œils, zu stören. Der Träger auf der Ebene des Bildobjekts vermittelt zwischen dem Raum der Repräsentation und dem Raum der Zeichen. Der von Siegert benannte Konflikt zwischen zwei Kulturtechniken – Betrachten und Lesen – ist folglich einer zwischen dem Raum des Bildträgers und dem dargestellten Raum, zwischen horizontal und vertikal, zwischen dem Raum des Figuralen und dem der Repräsentation.65
Das Trompe-l’œil, so kann geschlussfolgert werden, erhält den Konflikt aufrecht oder versöhnt diesen. Letzteres steht den von Siegert ermittelten unreinen Trompe-l’œils entgegen, in denen eben nicht durch Vereindeutigungsstrategien erklärt wird, wie das Insekt auf die Oberfläche des Bildes kommt. Der Konflikt animiert den Widerstreit, das heißt, um das schwebende Insekt sinnvoll zu verorten, muss die Auffassungsschicht des Bildträgers fokussiert werden, und um den Bildraum zu verstehen, muss die Auffassungsschicht des Bildobjekts vom Träger gelöst werden. „Es ist das Oszillieren zwischen der Transparenz des imaginären Bildraumes und der Opazität des materiellen Bildträgers und dessen re-entry in den Bildraum, welches das Trompe-l’œil immer wieder hervortreibt.“66
Diese geteilte Räumlichkeit zwischen Sehen und Lesen, vertikal und horizontal, die als Konflikt in den unreinen Trompe-l’œils enthalten ist, besetzt ebenfalls die Gestaltung von Computerbildschirmen. Margarete Pratschke und Anne Friedberg haben darauf hingewiesen, wie das Design von Computerinterfaces eine digitale Bildform darstellt, die an traditionelle Bildformen wie das Fenster angelehnt sind (ebenfalls in Bezug auf das Betriebssystem „Windows“). Ergo ist die Benutzer:innenfreundlichkeit abhängig von der Kenntnis traditioneller Bildformen. So kann eine historische Erarbeitung von Bildformen helfen, die Schnittstellen als Interaktionsfenster besser zu verstehen.67 Als Beispiel führt Pratschke die „overlapping windows“ des Computerbildschirms an. Ursprünglich wurden diese von Alan Kay bei Xerox Parc als Papierblätter verstanden, die auf dem Schreibtisch (engl. desktop) liegen, anstatt bloß Fenster zu sein. Im Zuge von Augmented und Virtual Reality könnten dagegen wieder Interaktionsräume in den Fokus rücken, wie sie Ende der 1990er-Jahre von Microsoft Research als Interfaceentwurf mit „Task Gallery“ vorgelegt wurden (Abb. 37).68



Screenshot von Task Gallery, Benutzeroberflächenforschungsprototyp, Microsoft Research, 1999
Anne Friedberg beruft sich ebenfalls auf die eigentümliche Bildform der „overlapping windows“ und nennt den Computerbildschirm ein Multiple, bestehend aus vielen kleinen Fenstern, die von einem Mainframe gerahmt werden, sich überlappen und stetig umgeschichtet werden können.69 Das Multiple und die „overlapping windows“ erinnern an den eingangs erwähnten Papierstapel im Trompe-l’œil und an das Raster im Velum, während die doppelte Betrachtungssituation aus windows und desktop, aus Fenster und Schreibtisch, den Widerstreit zwischen der Räumlichkeit des Bildträgers und derjenigen des Bildobjekts aktualisiert. „The user would manipulate from a position as if in front and also above […] ‚desktops‘ that defy gravity and transform the horizontal desk into a vertical surface with an array of possible documents and applications; ‚icons‘ that represent objects or, more exactly, object-oriented tasks.“70 Die multiplen Fenster können überlappen und erzeugen dadurch eine scheinbare und minimale Tiefe, die dann wiederum Fenster und Schreibtisch verschränken. Jay David Bolter beschreibt ebenfalls das gespaltene und damit paradoxe Sichtfeld des Computerbildschirms in seinem Text „Sehen und Schreiben“. Er bezeichnet das Computerfenster als eine Umrahmung, die dann einzelne Einheiten (Text oder Grafik) hervorheben kann. „Dieser neue typografische Raum wird manchmal als zweieinhalbdimensional bezeichnet, weil der Schreiber von oben auf die gestapelten Ebenen hinunterblickt.“71
Die „overlapping windows“ erfahren mit gegenwärtigen Augmented-Reality- Anwendungen eine Aktualisierung. In der App „AR[t]chive“ (Abb. 38) des Künstler:innenduos Christa Sommerer und Laurent Mignonneau schweben eine Vielzahl kleiner Texticons und Abbildungen auf verschiedenen Ebenen im Raum, erscheinen ebenso in der Tiefe weiter hinten und dicht an den Betrachtenden, während sie einander überlappen. Die einzelnen Icons erinnern an das Interface eines Computerbildschirms, nur dass die einzelnen Ordner, Stapel und Fenster nicht vor einem ausgesuchten ‚Hintergrund‘ schweben, sondern vor und innerhalb der direkten Umgebung. Die Applikation wurde von den Künstler:innen als Archiv für die eigenen Werke entwickelt und besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Informationswolken wie auch Ebenen, die von den Usern immer wieder umgeschichtet werden können. Die Struktur dient der räumlichen Ordnung, um die Tiefenschichten des Œuvre aufzufächern. Entscheidend ist, dass diese ‚Informationstafeln‘ frei im Raum schweben. Es bleibt für das Sehen ein Konflikt, wie diese Träger in der Luft gehalten werden. Die ‚Tafeln‘ scheinen auf verschiedenen Ebenen zwischen den Betrachtenden und der Umgebung platziert. Dies ist verbunden mit dem gegenwärtig beobachtbaren Wunsch, mit Augmented Reality die Bildträger zu absorbieren, das heißt, die materiellen Objekte wie Fernsehgeräte, Computermonitore und Smartphone-Bildschirme loszuwerden, die als Interface für die Darstellung einen Platz im Zimmer einnehmen. Stattdessen schweben in Augmented Reality die Bedien- und Anzeigeflächen mitten im Raum und können auf Wunsch dort erscheinen, wo sie gerade gebraucht werden, und das exakt in der benötigten Größe.72



Christa Sommerer, Laurent Mignonneau und Tiago Martins „AR[t]chive “, 2022
Was Galloway als offensichtliches Zusammenspiel von Rand und Zentrum, Text und dreidimensionalem Raum in Computerspielen verortet, kann über die „overlapping windows“ und die „unreinen“ Trompe-l’œils bis zum Velum zurückverfolgt werden. Begreift man das, was zusammenspielt, dem Vorschlag von Galloway folgend als Ebenen, die selbst Daten darstellen, dann zeigen sich verschiedene Konstellationen, wie der Raum der Repräsentation mit dem Raum des Figuralen vermittelt werden kann. In Augmented Reality besteht die Herausforderung nun darin, dass der Raum der Repräsentation mit dem direkten Raum der Umgebung gleichgesetzt wird. Zusätzlich können dann Elemente in den Raum projiziert werden, die parallel zur ‚Bildoberfläche‘ der Scheibe erscheinen, um den Raum lesbar zu machen – wenn auch als konfliktreicher Bildraum.
Künstlerische Apparatur: Broodthaers’ „Section Cinéma“
Eine Differenz zwischen dem Velum und Augmented Reality ist die Umkehrung der Richtung: Zusätzlich zur Funktion des Velums, das Punkte im Raum auf eine Fläche zwingt, wird in Augmented Reality anschließend ein Punkt auf der Oberfläche des Bildschirms genutzt, um einen Punkt im Raum zu überlagern. Eine Umkehrung, die bereits Marcel Broodthaers in seiner „Section Cinéma“ von 1971–1972 ausstellte und die in einer Buchillustration des 17. Jahrhunderts von Cesare Cesariano zu finden ist. Beide Beispiele errichten konfliktreiche Bildräume und lassen die Kunstgeschichte einer Kollision von Bild und Umgebung fortschreiben. Denn beide sehen jeweils so aus, als wäre darin das Gedankenexperiment von Ebert-Schifferer ausgeführt und auf der Oberfläche des Velums verschiedene Zettel angebracht worden. Daher lässt sich in der Gegenüberstellung von Broodthaers „Section Cinéma“ mit Augmented Reality herausarbeiten, wie das aktuelle Verfahren den Objekten in der wirklichen Umgebung eine eigene Ordnung überstülpt. Bei der Oberfläche handelt es sich in „Section Cinéma“ um eine Projektionswand, auf der ein Film gezeigt wird. Wie in Augmented Reality ist dort ein ausgedehnter Tiefenraum mit einer Oberfläche verschränkt. Kleine statische Elemente, die parallel zum Screen ausgerichtet erscheinen, überlagern einen Tiefenraum, auf den sie bezogen werden können. Augmented Reality errichtet folglich ein Bezugssystem zwischen Fläche und Tiefe und genau ein solches Bezugssystem wird von Broodthaers in der vorgestellten Arbeit problematisiert. Im Besonderen hinterfragt der Künstler den Bezug zwischen der Welt der Zeichen und derjenigen der Dinge. Dabei spielt die Differenz zwischen Stillstand und Bewegung ebenso eine Rolle wie diejenige zwischen materiellen Elementen und bloß projizierten Bildern.
Die „Section Cinéma“ von Broodthaers betrifft nur einen Teil des viel größeren Projektes seines selbst zusammengestellten Museums. Des Weiteren ist die beschriebene Projektionsfläche nur ein Objekt neben anderen in seinem Museum, die ähnliche Beschriftungen erhalten. Broodthaers projiziert in der zu besprechenden Arbeit also verschiedene Filme (Dokumentarfilme, historische Fiktionen und einen Zusammenschnitt gefundener Filme) auf eine Wand, die durch Schablonen beschriftet wurde (Abb. 39a).73 Die Beschriftungen sind hauptsächlich mit fig.11 und fig.2 betitelt, dazu einmal mit fig.12 und einmal mit fig.A. Im selben Raum befinden sich lediglich der Projektor, eine Stehlampe in der Ecke und zwei Regiestühle. Es sollen nun drei Aspekte der Projektion untersucht werden, die an Augmented Reality orientiert sind: erstens das Zusammenspiel von Augmentation (die Beschriftungen) und Umgebung (die projizierten Filme), zweitens der daraus geschichtete doppelte Träger und drittens das Verhältnis von Statik zu Bewegung.



Marcel Broodthaers, Section Cinéma, Musée d’Art Moderne, Départment des Aigles, 1969–72, bemalte Filmleinwand
Eric de Bruyn pointiert Broodthaers’ kritisches Verhältnis zum Kino als gespaltenes – zwischen dem anfänglichen Kino und dessen folgender Entwicklung. Für den Anfang des Kinos steht die direkte Ansprache – man könnte sagen: ein emersives Bild –, während später die Form einer narrativen Absorption – man könnte sagen: immersive Bilder – bestimmend ist.74 Der Blick muss nun auf die Projektion gerichtet werden, um das Zusammenspiel der Bezeichnungen mit dem Bezeichneten zu untersuchen. Als Erstes ist festzuhalten, dass die Bezeichnungen fig.1, fig.2, fig.12 und fig.A statisch sind und dadurch ihre Position stetig beibehalten. Ihre Erscheinung weist eine formale Ähnlichkeit mit den Augmented-Reality-Projektionen auf, die den Blick auf die nähere Umgebung wie mit Stickern überlagern, um damit einen Bezug zum Umfeld herzustellen. Die einzelnen ‚Sticker‘ organisieren dafür eine Art Raster. Vergleichbar zur Echtzeitwiedergabe einer Umgebung, zeigt Broodthaers Filme mit wechselnder Einstellung und Bewegtbildern. Da sich die Einstellungen der projizierten Filme immer wieder ändern, ist im ersten Moment bei Broodthaers keine stabile Referenzbeziehung zwischen den figures und den bezeichneten Objekten und Personen im Tiefenraum zu behaupten (Abb. 39b&c). Es handelt sich daher vielmehr um eine „leere Geste des Zeigens“. Eric de Bruyn formuliert: „Dem Objekt wird eine figurative Bezeichnung innerhalb eines Sprachsystems zugeordnet, das jedoch über keine definitive räumliche Organisation verfügt. Die Bezeichnungen erscheinen gewissermaßen, ohne daß ein Subjekt sie behauptet und sie an ihren ordnungsgemäßen Platz verweist.“75 Die Objekte, auf die sich die Beschriftungen beziehen, sind auf der Leinwand austauschbar und werden auch durch Bewegungen im Filmbild ständig ausgetauscht. Die einzelnen figures, die auf der Wand kleben, organisieren also das Blickfeld nur durch ihre interne, erstmals unabhängige Struktur.



Marcel Broodthaers, Un Voyage à Waterloo (Napoléon 1769–1969), 1969
Krauss nennt die figures eine Metabeschriftung mit theoretischer Funktion, dabei ist die Geste des Beklebens eines Gegenstandes mit einer figure folgenreich, nämlich insofern, als „der Gegenstand aus allen ursprünglichen Funktionen gelöst wird, um in die denkbar engste Beziehung zu seinesgleichen zu treten.“76 Ihre Interpretation der figures schließt damit an jene des Rasters an, das den Objekten eine eigene Ordnung abspricht. Schließlich kann die Ebene der Bezeichnungen, die wie ein Raster zwischen den Betrachtenden und der Umgebung aufgebaut ist, die Bedeutung der Objekte leeren, um eine neue Struktur und einen neuen Sinnzusammenhang zu stiften.77 Die aufgeklebten Bezeichnungen bändigen in gewisser Weise die Vielfalt des Geschehens im Film, indem bestimmte Beziehungen gefiltert werden. Wenn Broodthaers einen Gegenstand beklebt, dann ist dieser fest mit der Bezeichnung sowie mit anderen so beklebten Gegenständen verbunden. Doch statt eines einzelnen Objekts wird in der Arbeit die ganze (Lein-)Wand bzw. die Oberfläche der Projektion mit Bezeichnungen versehen. Aber nicht die Wand wird aus ihrer ursprünglichen Funktion herausgehoben, denn sie wird dadurch als Oberfläche markiert. Vielmehr wird etwas im Tiefenraum der Projektion, im Filmbild aus der Ordnung des Bildzusammenhangs gehoben und durch die Struktur auf der Oberfläche neu bestimmt – gleichgültig was sich dazwischenschiebt.
Über die (Projektions-)Leinwand hat Broodthaers eine Möglichkeit entdeckt, eine dynamische Umgebung einer fixen Struktur zu unterwerfen – ganz gleich was projiziert wird. Fläche und Tiefe, Schock und Narration sind durch diese Zwischenebene der Bezeichnungen verbunden. Was Broodthaers klebt, ist ein Stellensystem, eine Positionierung auf der Fläche, die dann Punkten in der Tiefe Bedeutung aufdrückt. Er verfolgt damit die „Instabilität der Referenz“78, er entleert eine Bedeutung, um dann durch einen neuen Kontext auch eine neue Bedeutung zu erzeugen. „Broodthaers macht seine eigenen Kunstwerke zu semantischen Leerformen, zum Dekor, um ihnen dann in immer neuen Zusammenhängen neue Bedeutungen zu verleihen und auf diese (paradoxe) Weise ‚dem Objekt oder der Malerei eine reale Funktion‘, also gewissermaßen einen Gebrauchswert zurückzugeben.“79 Einen Gebrauch, der aber vage bleibt und auf die bloße Möglichkeit der Umordnung konzentriert ist. Die „reale Funktion“ des ‚Rasters‘ enthüllt zudem, wie der Konflikt zwischen der Ordnung der Zeichen und der Ordnung der Repräsentation einen Gebrauch anstößt, wie auch, dass dieser Gebrauchswert nicht unschuldig ist.
Dies führt zu einer erweiterten Überlegung in Augmented Reality, inwiefern die Projektionen bereits eine eigene Ordnung und Möglichkeit der Umordnung transportieren. Wenn bspw. eine Information mit einem Ort verknüpft ist, kann dies nicht garantieren, dass sich ein Gegenstand dazwischenschiebt, der dann ‚falsch‘ bezeichnet erscheint. Ebenfalls können dadurch Objekte bezeichnet werden, die bereits nicht mehr am Ort vorhanden sind. Die Bezeichnung überdauert dann das, was sie bezeichnet. Sie verweist somit auf etwas Abwesendes, eine Art Archiv verschiedener ehemaliger Platzierungen, die zugleich bezeichnen, was nun zufälligerweise an deren Stelle getreten ist.80 Die Künstlerin Lauren Lee McCarthy hat jüngst mit ihrer Augmented-Reality-Arbeit „I’m glad you asked“ für die „AR Biennale“ 2022 des NRW-Forums in Düsseldorf diesen Umstand berücksichtigt (Abb. 40). Dafür hat sie verschiedene Bänke im Park mit Bezeichnungen wie „This seat is reserved for people who are missing someone“ oder „This bench is reserved for people who are feeling overwhelmed“ verknüpft. Nun kommt zum Tragen, dass die Bezeichnung alles bezeichnet, was sich zwischen Schrift und Bank befindet. Da die Bezeichnungen auf einer Ebene parallel zum Screen lagern, haften sie ‚auf‘ dem Screen und ‚an‘ den Objekten. Die Bezeichnungen sitzen somit auf zweierlei Trägern, ohne mit einem von diesen wirklich verschränkt zu sein. Die Beziehung zwischen Bezeichnung und Bezeichnetem ist für Augmented Reality zwischen lose und spezifisch anzusiedeln. Zwar ist die Information mit einer Koordinate verbunden oder direkt mit einer Ebene im Raum; da die Bezeichnung jedoch auf dem Screen haftet oder parallel zu diesem erscheint, bleibt die Beziehung lose. Es gibt einen Zwischenraum zwischen der Augmentation und der augmentierten Umgebung, eine reale Distanz, die jedoch auf dem flachen Bildschirm zu einem flachen Sinnzusammenhang komprimiert wird. Zwischen Bezeichnung und Bezeichnetes schieben sich in „I’m glad you asked“ somit Menschen, die im Bewusstsein der Bezeichnung einen Platz wählen, aber auch solche, die von der Bezeichnung nichts wissen. Die Bezeichnung kann in diesem apparativen Aufbau eben gerade keinen Platz frei halten. Zwischen Bezeichnung und Bezeichnetem, zwischen dem Träger des Bildschirms und der Bank klafft ein Zwischenraum, welcher der Umordnung widersteht. Schließlich existiert die Bezeichnung nicht im Raum, sondern ausschließlich auf dem Träger und ist nur für diejenigen lesbar, die einen solchen mit sich herumtragen.



Lauren Lee McCarthy, I’m glad you asked, Beitrag für die AR Biennale 2021 des NRW Forum in Düsseldorf
Die lose Verbindung liegt ebenfalls in der Konstitution der Zeichen begründet, die wie bei Broodthaers eine gewisse Austauschbarkeit mitbringen (die Verortung ist letztlich beliebig) und auf ein System der Nähe bauen (sie verbinden sich mit dem, was ihnen am nächsten kommt). Die figures von Broodthaers bezeichnen freilich nicht nur durch ihre leere Geste des Zeigens, sondern entleeren die Gegenstände von ihrer ursprünglichen Bedeutung, um ihnen anschließend durch die interne Struktur der figures eine neue Beziehungskonstellation aufzupfropfen. Dies führt bei McCarthy zu komplexen Konstellationen aus Betrachtenden hinter den Screens, Personen, die unwissentlich, und solchen, die wissentlich die Bänke besetzen. Die Verbindung zwischen Bezeichnung und Bezeichnetem ist in dieser Augmented Reality so lose wie der Verbund von Bild und Träger.
Die figures selbst haben in diesem Sinne keinen festen Träger, sie können jeden materiellen wie immateriellen Träger besetzen und verbinden alles dahinter oder darauf zu einem „System reiner Äquivalenz“81. Dies betrifft letztlich auch die (Lein-)Wand der Projektion. In Augmented Reality wird das Sichtfeld bzw. die Umgebung, der uneinheitliche Raum des öffentlichen Lebens, gerastert und die einzelnen Elemente über die erscheinenden Informationen geordnet. Der öffentliche Raum wird folglich durch das erscheinende Raster gelesen, allein die Verbindung der Position auf dem Raster mit einer Position im Raum ist logisch, nicht zwingend das Referenzsystem. Zudem wird die Umgebung durch die Ähnlichkeit der Zeichen untereinander homogenisiert, gefiltert und abstrahiert. Es geht hier also nicht bloß darum, dass der Projektionsraum Schrift enthält, da das Interface ein Palimpsest ist. Dies wird vor allem dann ersichtlich, wenn man das Velum betrachtet, in dem Tiefenraum und Oberfläche bereits apparativ hintereinander aufgereiht erscheinen. Broodthaers Werk zeigt, wie die Techniken des Velums (als Struktur) und des Trompe-l’œils (cartellinos) ineinandergreifen können. Das abstrakte Gefüge an Bezeichnungen reicht aus, um den Objekten in der Tiefe ihre Ordnung abzusprechen und eine neue, wenn auch auf ewig offene Ordnung zu installieren. Daher wird nun nach der Interaktion zwischen abstraktem Beziehungsgefüge und Umgebung gefragt, die Broodthaers durch die leere Geste des Zeigens wissentlich unterbricht.
Im Text „Das ultimative Display“ spricht Sutherland eine Vielzahl verschiedener Interfaces an und klar aus, welches abstrakte Beziehungssystem denn in einer erweiterten Realität als Überlagerung dienen soll. Was dort zusammenkommt, heißt einmal „die physikalische Welt“ und einmal „ein mathematisches Wunderland“.82 So ist das erste in Augmented Reality und auf dem Head-Mounted Display (HMD) dargestellte Objekt ein Kubus aus einfachen Linien, der durch Bewegung von verschiedenen Seiten betrachtet werden konnte (Abb. 41).83 Von Broodthaers ausgehend lässt sich die abstrakte Überlagerung der physikalischen Welt über Augmented Reality bis zum Velum zurückverfolgen, weil alle den Widerstreit zwischen Oberfläche und Tiefenraum aufrufen. Samuel Y. Edgerton untersucht in „Giotto und die Erfindung der Perspektive“ im Speziellen technische und wissenschaftliche Abhandlungen, die seit 1520 mit einer Vielzahl von Illustrationen ausgestattet gedruckt werden. Illustrationen, die ebenjenes Intraface erschließen und zwischen Broodthaers Reflexionen und der Technik von Augmented Reality differenzieren lassen. Dabei ist Edgertons Anliegen, die Verbindung von Bild und Wort auszuarbeiten, die dann wiederum in einer jeweils eigentümlichen Räumlichkeit mündet. Wort und Bild kommunizieren in diesen Büchern als eine nie zuvor gesehene Einheit, und dies bindet Edgerton an das imaginäre dreidimensionale Gitterwerk, welches ebenfalls zu dieser Zeit als kartografisches Gitternetz Konjunktur feierte. Eine Kartografie, die davon lebte, die Illustrationen eines Geländes mit einem Raster zu versehen, welches zuvor nicht sichtbare Informationen hinzuzufügen vermochte.84 Diese Technik wurde nun zur didaktischen Methode außerhalb der Kartografie konvertiert. So waren ihre Erfinder die zu dieser Zeit aufstrebenden autodidaktischen Kunsthandwerker-Techniker, welche die praktische Komponente, den „Gebrauchswert“ des Rasters, erkannten und nutzten.



Screenshot aus dem Video „Ivan Sutherland – Head Mounted Display“, 1968
Edgerton arbeitet heraus, dass gerade das Velum die Künstler:innen dazu erzog, auch ohne die Apparatur in der Natur eine Geometrie zu sehen, das ist ein zugrunde gelegtes geometrisches Raster. Durch die Übung am Velum konnten sie den Raum der Repräsentation mit dem des Figuralen verschränken und die Natur dank dem Raster abstrahieren. Diese Didaktik wurde verbreitet, „man konnte nun von allen gebildeten Personen erwarten, dass sie sich ein unsichtbares, aber unentbehrliches, jedem Bild zugrunde liegendes Gitternetz dazu denken konnten […]“85. Durch die technischen, didaktischen und praktischen Vorteile entwickelte sich eine eigene Bildform. Eine, wie Edgerton sie nennt, „inkongruente Zeichenkonvention“, also die „Überlagerung von ansonsten illusionistischen Szenen durch direkt darübergelegte flache, abstrakte geometrische Schaubilder, um das dabei wirksame, zugrundeliegende mathematische Prinzip zu erklären.“86
Die inkongruente Zeichenkonvention erzeugt ein Bild zweier paralleler Ebenen, als würde zum einen durch das Raster etwas in der Tiefe dargestellt und zum anderen die Oberfläche des Trägermaterials markiert werden. Das heißt dann im übertragenen Sinn den Schleier zu erhalten und mit ins Bild einzubeziehen. Der Schleier wird dabei nicht auf der Ebene des Bildobjekts verdoppelt, er wird als transparente Ebene gedacht, deren Materialität erhalten bleibt sowie weiterhin als Raum der Zeichen agiert. In Cesare Cesarianos Ausgabe des Vitruvius sind Arbeiter im Raum der Repräsentation dargestellt, wie sie mithilfe von Stöcken einen Stein anzuheben versuchen (Abb. 42). Die eingezeichneten Winkel (genau auf der Oberfläche des Velums, des Papiers), zeigen einen idealen Arbeitsablauf, eine ideale Bewegung des effektiven Arbeiters oder lassen diese zumindest errechnen. Anstatt wie im Raum des Figuralen ein Zeichen mit dem Zeichenträger zu verschränken, werden die Zeichen hier mit dem Raum der Repräsentation verschränkt. Der hintere Winkel wird von der Figur im Vordergrund überlagert. Die Winkel liegen also nicht nur auf der Ebene der Oberfläche, sondern multiplizieren diese und verschieben sie in den Raum hinein. In der Darstellung wird ein Anliegen offensichtlich, das die Komplexität eines Vorgangs durch die mathematische Abstraktion und die Darstellung in der Tiefe lesbarer machen will.87 Zahl und Zeichnung, mathematisches Wunderland und physikalische Welt treten hier in Beziehung zueinander. Diese prägnant didaktische Methode der Kunsthandwerker-Techniker wird beinahe direkt von aktuellen Applikationen übernommen. Dabei ist die Inkongruenz der Darstellung weitergetragen wie auch deren „reale Funktion“.



Holzschnitt aus Cesare Cesarianos Ausgabe von Vitruv, 1521, Sammlung MET, New York
Gerade im industriellen Bereich der Montage zeigen Zeichnungen als Überlagerung Funktionen und mögliche Arbeitsschritte an. In einer Montageapplikation der Firma Re’flekt ist der Screen auf eine Maschine gerichtet. Verschiedene Bestandteile der Maschine werden digital wiederholt bzw. mit einer 3D-Animation überlagert (Abb. 43). Durch die Semitransparenz des HMDs ist eine Durchsicht ebenso möglich wie die Überlagerung einzelner Bereiche mit Informationen. Ähnlich dem berechneten Bewegungsablauf wird in der Abbildung eine Handlung geskriptet und damit vorgezeichnet. Dort wird zum Beispiel die genaue Platzierung eines Gegenstandes oder die Drehrichtung projiziert. So wird ebenfalls ein animiertes Surrogat dort platziert, wo der tatsächliche Gegenstand später montiert werden soll. Diesen gilt es dann im genau angezeigten Winkel einzusetzen oder zu bewegen. Die Schrift in ihrer parallelen Ausrichtung zum Träger ist dabei ebenso vorhanden wie Linien, die Punkte auf der Fläche mit Punkten im Tiefenraum verbinden. Die Transparenz der Verständlichkeit überlagert als Schrift die Transparenz der Durchsicht. Die Bezeichnungen müssen in Augmented Reality, wollen sie dem Echtzeitcharakter der Umgebung gerecht werden, die Objekte in der Tiefe verfolgen (tracken von engl. to track), um an ihnen zu haften. Sie müssen daher mit den Objekten mitgehen, sowohl räumlich als auch zeitlich. Das heißt, das Raster muss stetig aktualisiert werden, um mit der Geschwindigkeit des aktuellen Geschehens mitzuhalten. Das auf der Oberfläche Gezeigte muss permanent neu ausgerichtet werden, sodass eine Interaktion zwischen beiden Ebenen unabdingbar ist. Eine Herausforderung dieser Sichtfelder stellt also dar, wie sie die antizipierte Bewegung korrigieren können, wenn die tatsächliche Bewegung anders ausfällt. Dies betrifft letztlich das Verhältnis der statischen und mobilen Elemente.



Anwendungsbasierte Animation von RE’FLECT für Wartung und Installation
Da die figures-Bezeichnungen bei Broodthaers fest mit dem Träger der Wand verschränkt sind, bilden sie ein Gegenüber zu den stetig wechselnden Bildern der Projektion. Die Bezeichnungen fragmentieren die einzelnen Szenen und homogenisieren zugleich die unterschiedlichen Genres, indem sie einen Zusammenhalt suggerieren.88 Dem projizierten Tiefenraum wird zwar eine Oberfläche eingeschrieben – dieser wird jedoch nicht darauf reduziert. Die Markierung des Trägers, auf dem zusätzlich eine immersive Film-Projektion erscheint, weist dem Träger vielmehr eine Schichtung zu. Damit kontert Broodthaers ebenfalls die Auffassung von einem Medium als Palimpsest, das eine chronologische Schichtung bewahrt. Für die Projektion und für die Entwicklung des Kinos kann mit Broodthaers umformuliert werden: Die immersive Struktur einer zusammenhängenden Geschichte wird von der Emersion der Schockbilder überlagert. Anstatt diese historisch voneinander abzugrenzen, wird ein gemeinsamer Raum erzeugt. Anstatt die Wandoberfläche nur als flachen Bildträger zu definieren, wird auf ihr ein Interface gezeigt, mit dem verschiedene Bildparadigmen parallel zueinander gestapelt werden. Der Künstler behandelt eine historische Entwicklung, indem er sie in die Gleichzeitigkeit eines Layerings verwebt, in dem die Wechselseitigkeit eine gegenseitige Bedingtheit offenlegt. Indem der Raum des Bildträgers und der Raum der Repräsentation als verschiedene Ebenen betrachtet werden, ist es möglich, unterschiedliche Bezüge zwischen beiden herauszuarbeiten. Die Ordnung des Rasters oder das mathematische Wunderland können den Raum der Repräsentation überlagern.
Im Gegensatz zu Broodthaers entwirft Cesariano keine leere Geste des Zeigens. Die parallelen Ebenen evozieren vielmehr einen Gebrauch durch die Repräsentation einer Bewegung und deren mathematische Abstraktion. In der Illustration wird ganz deutlich, dass es sich nicht nur um eine palimpsesthafte Darstellung von Mediengeschichte handelt. Vielmehr wird offensichtlich, wie es zur tatsächlichen Nutzbarmachung eines künstlerisch-praktischen Apparats kommt, der bereits einzelne Schichten im Raum in Beziehung zueinander setzt. Der Raum der Repräsentation, der Raum der Zeichen und der Raum der Betrachtenden sind mit der Apparatur durch einen Vektor verbunden. Was durch die semitransparente Membran gesehen wird, kann mithilfe geometrischer Figuration augmentiert werden, um für die Betrachtenden bspw. eine Gebrauchsanweisung zu installieren. Der Inhalt von Augmented Reality wie auch der Inhalt des Velums sind ältere Medien, doch zusätzlich werden diese in einem visuellen Interface verschränkt, indem jede Ebene selbst Daten darstellt. Die Ordnung der Repräsentation wird ebenso von der Ordnung des Figuralen überlagert, wie sie durch diese hindurch gelesen wird. Das unworkable Interface ist in diesem Fall hochpraktikabel. Dies offenbart die Spaltung des Velums zwischen einem Atelierwerkzeug und dessen epistemischer Funktion. Für Verfahren wie das Velum oder Augmented Reality muss folglich gefragt werden, wie der Raum der Repräsentation (die Umgebung) durch die Ordnung des Figuralen (bspw. die augmentierenden Texticons) gelesen werden soll. Der nächste Abschnitt untersucht ausführlich, wie durch eine solche Überlagerung ein Wissen über die Umgebung erzeugt werden kann und welche Funktion dafür die räumliche Ordnung des Übereinanders einnimmt.
3.3 Nebeneinander und Übereinander
Nachdem also nun die Schichtung einzelner Ebenen auf ihre technischen und theoretischen Grundlagen hin befragt worden ist, wird nun eine spezifische Konstellation zur Erzeugung von Wissen untersucht. Dafür werden im Besonderen Augmented-Reality-Applikationen betrachtet, die zur Kunstvermittlung dienen und die meistens nach folgendem Muster funktionieren: Befindet man sich in einer Ausstellung vor einem Werk, kann ein Smartphone oder ein Tablet darauf gerichtet werden, um über Augmented Reality Informationen auf das Werk zu projizieren (vgl. Abb. 35). Diese Überlagerungen betreffen die Ausrichtung des Augmented-Reality-Trägers an einem Kunstwerk, um ein tiefergehendes Verständnis desselben zu ermöglichen. Eine Überlagerung, die noch zugespitzter erscheint, wenn Bilder statt Textinformationen auf bestehende Bilder projiziert werden (Abb. 46). Denn dadurch wird die Frage gestellt, wie durch eine Überlagerung mit Bildern die verschiedenen Schichten eines Kunstwerkes aufgefächert werden können. Wie verhalten sich nun die projizierten Bilder oder Informationen zum eigentlichen Werk und wie Augmented Reality zur Malerei oder zu anderen Medien? Diese Konstellationen sind hier von besonderem Interesse, weil auch in Trompe-l’œils über die Logik der Schichtung und des Nebeneinanders einzelne Gemälde mit anderen Bildern und Medien konfrontiert werden.
Wenn Galloway über das Palimpsest als Schichtmodell von Medien spricht, verbindet er eine These von Marshall McLuhan mit einem Verfahren.89 McLuhan selbst hatte seine Medientheorie mit dem Figur-Grund-Verhältnis ausgeführt. Ein Medium verhält sich zu seinem Inhalt wie der Grund zur Figur.
Das, was man sieht, ist die Figur, das, was die Wirkung ausmacht, der Grund. Das ist der Sinn von: Das Medium ist die Botschaft. Das Medium ist verborgen, der Inhalt offensichtlich. Aber die eigentliche Wirkung rührt vom verborgenen Grund her, nicht von der Figur. Von einem Grund, der nicht bemerkt wird.90
Wenn der Inhalt eines Mediums ein anderes Medium ist, heißt das: Die Figur auf einem Grund ist immer ein möglicher anderer Grund. Das ist dann ebenso die Strategie des Palimpsests wie die des Trompe-l’œils, das einen Grund über einen anderen Grund stapelt, und der Augmented Reality, wenn mit dieser Bilder über Bilder projiziert werden. Florian Sprenger hebt hervor, dass McLuhan Medium ebenfalls als environment beschreibt. „Der natürliche Inhalt eines neuen environments sind die jeweils alten Technologien, die dadurch erkennbar werden, dass das neue Medium zum environment der alten Medien wird.“91 Um diese Umgebungen und das Figur-Grund-Verhältnis genauer zu untersuchen, werden Augmented Realities und Trompe-l’œils betrachtet, die den Grund für die Überlagerung verschiedener Medien stellen. Die räumlichen Ordnungen des Nebeneinanders und des Übereinanders dienen dafür als Sortierungsmöglichkeit.
Stoichiţă zufolge wird in einigen Trompe-l’œils sowohl die Materialität eines Gemäldes als auch der Produktionskontext der Malerei reflektiert.92 Wobei auf den Produktionskontext durch dargestellte Werkzeuge und Bilder im Nebeneinander verwiesen und die Materialität von Gemälden durch deren Beschädigung dargestellt wird. Letzteres enthüllt normalerweise eine tieferliegende Schicht und verweist laut Stoichiţă auf die Vergänglichkeit des Materials. In der „Staffelei des Malers“ von Antoine Fort-Bras aus dem Jahr 1686 sind ebenso Werkzeuge zu sehen wie auch eingerissene Skizzen, die sichtbar machen, was sich dahinter befindet (Abb. 44). Dies ist noch deutlicher, wenn auf einem Trompe-l’œil eine zerrissene Leinwand dargestellt wird, die den Keilrahmen darunter sichtbar werden lässt. Je mehr also die Praxis und Materialität, das sind im übertragenen Sinn die nahe Umgebung der Werkzeuge oder andere Bilder und die Tiefenschichten, Teil des Bildes werden, desto mehr handelt es sich Stoichiţă zufolge um eine Metamalerei. Der Zusammenschluss von Produktions- und Auflösungsprozessen impliziert also sowohl eine räumlich ausgedehnte wie auch eine tiefer gehende Wahrnehmung. Erstens sind die Produktionsbedingungen der Malerei mit der tatsächlichen Umgebung des Gemäldes ein Stück weit identifiziert. Zweitens ist die Auflösung des Materials eine Zeitlichkeit, welche dem Sehen Einblick in tiefere Schichten des Gemäldes gewährt. Es kann nun Folgendes festgehalten werden: Indem auf dem Trompe-l’œil ein Gemälde mit anderen Bildern, Werkzeugen und der eigenen Materialität konfrontiert wird, soll ein Wissen über die Malerei erzeugt werden. Die Ausweitung auf die Umgebung und die Freilegung tieferer Schichten bestimmen gleichfalls das Verfahren der Augmented Reality, da diese Bilder in einer Umgebung zeigt und auf die Technik der Überlagerung baut.



Antoine Fort-Bras, Die Staffelei des Malers, 1686, Öl auf Leinwand, 162 × 95 cm, Musée Calvet, Avignon
Augmentation als Intervention
Das Trompe-l’œil kann hier mit Oliver Fahle als „Erweiterung der Realität“ benannt werden. Statt den geläufigen Begriff der Immersion zu benutzen, erklärt Fahle die Technik von Augmented Reality nämlich als Partizipation: „Sie [die Augmented Reality] erschafft den Blick auf eine andere visuelle Schicht desselben Bildes. Ihr gelingt es, das Original in verschiedene Bilder aufzufächern, die aber alle Teile des einen Gemäldes sind.“93 Für Fahle maßgeblich ist der Blick auf andere Schichten desselben Bildes, denn er bezieht sich ebenfalls auf Augmented-Reality-Applikationen aus der Kunstvermittlung. Wie oben beschrieben, setzen die Applikationen bspw. bei einem tatsächlichen Gemälde im Ausstellungsraum an, das dann via Augmented Reality um viele Bilder, die mit dem Original in einem Sinnzusammenhang stehen, erweitert wird. In diesem Fall partizipieren laut Fahle also projizierte Bilder an einem wirklichen Bild. Ein wirkliches Bild wird um viele erweitert oder, wie er es nennt, um einen „visuellen Hof“ ergänzt. Das strukturelle Argument lautet: „die Vervielfältigung des Einen ins Viele“94. Dieser Umstand ist bei den Trompe-l’œils ebenfalls gegeben, wenn wie in „Die Staffelei des Malers“ ein Gemälde aufliegt, umgeben von Skizzen und anderen Bildern, die Teil des Herstellungsprozesses sind. Dadurch konfrontiert das Trompe-l’œil von Fort-Bras aber nicht nur das einzelne Bild mit vielen, sondern ebenfalls die Malerei mit der Zeichnung. In bisherigen Betrachtungen, die ein solches Arrangement der Augmented Reality wie Fahle es vor Augen hat als Überlagerung lesen, kommt zu kurz, dass auch hier tatsächlich verschiedene Medien direkt im Raum einander gegenüberstehen. Mindestens werden schließlich ein Bildschirm (Smartphone, Tablet oder HMD) und ein tatsächliches Gemälde über Augmented Reality konfrontiert. Das heißt, zwischen zwei wirkliche Bildträger werden anschließend verschiedene Schichten bestehend aus anderen Bildern geschoben.
Fahle ordnet den Augmented-Reality-Museumsapplikationen drei Funktionen zu, die im Folgenden überarbeitet werden: Palimpsest, Möglichkeit und Interaktion. Alle drei seien imstande, in das Original zu intervenieren, denn das Gemälde vor Ort stellt den wichtigsten Knotenpunkt der Konstellation, ihr ‚Zentrum‘, dar. Alle drei Funktionen zielen zudem auf den Umstand, das Eine auf das Viele zu öffnen. Der größte Unterschied zum Trompe-l’œil ist wohl im dritten Punkt der Interaktion zu finden: „Interaktion meint aber hier, dass gerade auf der Grundlage des einen unveränderbaren Werkes Eingriffe in das Bildgeschehen möglich sind, die zwischen dem Einen und dem Vielen vermitteln.“95 Über Augmented Reality können bspw. Röntgenaufnahmen, die tatsächlich tieferliegende Schichten eines Gemäldes zeigen, dessen Oberfläche überlagern. Dadurch partizipiert ein Zwischenzustand am sichtbaren Original, wodurch dessen Unveränderlichkeit und Finalität fraglich wird. Was also genau macht die Interaktionsmöglichkeit von Augmented Reality aus? Und wie ist zwischen Interaktion, Intervention und Partizipation zu unterscheiden? Die Eigenheit ist in den parallelen Ebenen zu suchen, in denen der Augmented-Reality-Träger an einem Gemälde ausgerichtet wird. Dies betrifft sowohl die Herausforderung der Partizipation als auch eine spezifische Form der Didaktik.
Nichtsdestotrotz muss kurz auf den Begriff der Interaktion eingegangen werden. Der Begriff der Interaktivität wurde in Bezug auf digitale Medien vermehrt diskutiert, im Besonderen in Bezug auf das Interface. Wiesing bezeichnet die Manipulierbarkeit des Bildobjekts dann auch als differentia specifica des digitalen Bildes.96 Die freie Manipulierbarkeit eines Bildes deckt sich aber nicht mit dessen Vermittlung durch andere Bilder. Die Zuordnung scheint daher abhängig von der Stärke des Interaktionsbegriffs. In breiteren Definitionen von Interaktion wäre bereits die bloße Augenbewegung eine Interaktion mit dem Bild.97 Betrachtet man Interaktion dagegen als ein wechselseitiges Verhältnis, rückt das Interface in den Mittelpunkt des Interesses. „Interaktivität scheint unmittelbar von den entsprechenden Interfaces abzuhängen.“98
Hilfreich für die hier angestellte Überlegung ist ein strengerer Interaktivitätsbegriff, der ein entscheidendes Eingreifen in das Bildobjekt meint. Auf der einen Seite stellt daher das bloße Navigieren durch den Bildraum wie in der Virtual Reality keinen Eingriff dar und auf der anderen Seite kann im Prinzip in jedes Gemälde eingegriffen werden, indem es bspw. übermalt wird.99 Aber erst die Idee des finalen, unveränderlichen Originals bringt die Unterscheidung zwischen einem produktiven Eingriff, der im Bild vorgesehen ist, und einem zerstörenden Eingriff hervor. Digitale Bilder sind nun derart interaktiv, weil sie bereits auf und mit interaktiven Systemen erscheinen. Über die Schnittstelle des Bildschirms und das dazugehörige Interface kann indirekt mit dem Bildcode interagiert und das Bild verändert werden. Hier fällt die Frage ins Gewicht, ob in das Bildobjekt oder in den Bildträger eingegriffen wird.100 Mit dem Code hätte man schließlich einen nicht physischen Bildträger vor sich, und eine Veränderung des Bildobjekts geht mit einer Veränderung des Bildträgers einher. Letztlich entscheidender ist aber, dass mit Augmented Reality im Allgemeinen die Beziehung zwischen Unter- und Oberfläche, Code und Repräsentation, Träger und Bildobjekt verwirrt ist. Denn in vielen Augmented-Reality-Applikationen aus der Kunstvermittlung scheint es schließlich darum zu gehen, Hintergrundinformationen zu bestehenden Gemälden nach vorne zu holen und im Raum auszubreiten. Dies geschieht ganz explizit, wenn zum Beispiel ein wirkliches Gemälde über Augmented Reality mit Röntgenaufnahmen tieferliegender Schichten überlagert wird oder eben Skizzen für das Gemälde neben dieses projiziert erscheinen.
Das Eingreifen mit Augmented Reality vermittelt zwischen dem Einen und dem Vielen, indem es das Bild in verschiedene Ebenen zerlegt. Es liegt die Vermutung nahe, darin den Wunsch zu sehen, das Bild lesbarer zu machen – als ob man mehr sehen könnte, wenn die einzelnen Entstehungsschichten nach vorne geholt und andere Bilder zusätzlich betrachtet werden können. Der didaktische Wunsch ist von André Bazin thematisiert als der Glaube, „daß dem Laien die Bilder verständlich werden, wenn er sie entstehen sieht.“101 Letzteres betrifft den zweiten von Fahle aufgeführten Aspekt der Intervention durch Augmented Reality: das finale Bild auf eine Möglichkeit zu reduzieren. „Das Bild entsteht als Original nicht durch einen definitiven Pinselstrich, sondern ist eher eine Art kontingente Endstufe eines malerischen Prozesses, der in viele unterschiedliche Phasen zu gliedern ist, von denen jede für sich den Schluss hätte markieren können.“102 An dieser Stelle wird deutlich, wie die Argumentation aufgebaut ist. Interaktion bedeutet damit, dass die Eigenschaft digitaler Bilder, deren freie Manipulierbarkeit und damit Unabgeschlossenheit, über Augmented Reality auf ein Gemälde übertragen wird. So, als ob der sichtbare Zustand eines Gemäldes durch Augmented Reality nur als eine Möglichkeit unter vielen und damit als prinzipiell veränderlich erscheinen würde. „Möglichkeit“ bedeutet schließlich, dass das finale Bild als solches nur noch optional ist, denn es wird in eine virtuelle und eine aktuelle Schicht gespalten, von denen keine einen Vorrang hat. „Die Grenzen des einen Bildes verflechten sich mit den Grenzen der anderen, die zusammen in ein Feld des Sichtbaren eingebunden sind.“103 So gelesen wird mit Augmented Reality eine Theorie des digitalen Bildes auf analoge Bilder übertragbar. Doch damit wird auch die Differenz zwischen digitalen und analogen Bildern verfestigt. Hier wird daher eine andere Theorie formuliert, welche das unabgeschlossene Bild und das finale Bild als Differenz ernst nimmt, diese jedoch nicht an bestimmte Medien koppelt.104 Schließlich kann auch durch herkömmliche Malerei sowohl ein finales Bild als auch ein unabgeschlossenes Bild erzeugt werden.
Das unabgeschlossene Bild ist daher nicht Alleinstellungsmerkmal einer digitalen Technik, so wie das finale Bild nicht immer einen zufälligen Schnitt in der Zeit darstellt. Was sich in genannten Augmented-Reality-Applikationen dagegen zeigt, ist, dass ein Gemälde nur latent Träger dieses Ereignisses – des Malens – ist. Festgehalten werden kann somit, dass in der Konfrontation verschiedener Medien wie der Augmented Reality mit der Malerei (und dazwischen Röntgenaufnahmen, Zeichnungen, Skizzen und Animationen, die projiziert erscheinen) ein reflexives Wissen über diese Medien gewonnen werden kann. Es geht dann darum, eine Wechselwirkung zu analysieren, anstatt die Intervention als Übergriff zu interpretieren, der selbst nur eine Möglichkeit darstellt. Daher geht es weniger darum, mit Augmented Reality ein bestehendes Gemälde als Möglichkeit zu entlarven. Interessanter scheint es zu sein, die je eigene Möglichkeit verschiedener Medien in der Konfrontation offenzulegen. Bevor Augmented Reality in den benannten Applikationen andere Bilder in Bezug auf ein bestehendes Gemälde projiziert, partizipiert sie an einem anderen Medium – der Malerei. Damit verschiebt sich der Fokus: Anstatt auf die projizierten Bilder zu blicken und damit der Malerei digitale Eigenschaften unterzuschieben, wird die Ausrichtung eines Bildschirms an einer Leinwandoberfläche betrachtet. Es handelt sich also um die Überlagerung zweier Bildträger, in deren Zwischenraum eine wechselseitige Intervention stattfindet. Die Überlagerung von Augmented Reality und Malerei hat ein Verhältnis zwischen Ober- und Unterfläche zum Inhalt, das sowohl die einzelnen Schichten der Malerei betrifft als auch das Verhältnis von sichtbarer Oberfläche und unsichtbarer Codeebene. Diese Überlagerung zweier Bildträger wird nun anhand von Beispielen präziser beschrieben: einer Augmented Reality und einem Trompe-l’œil.
Das Trompe-l’œil als Bündel und Augmented Reality als loser Stapel
Für die Einteilung von Bildern in eine Unter- und Oberfläche muss jedoch zuerst das Palimpsest weiter besprochen werden. Augmented Reality mit dem Palimpsest zu vergleichen ist symptomatisch, da es erstens die Technik der Überlagerung mit Augmented Reality teilt, zweitens bereits auf Medien wie auch Interfaces insgesamt und drittens auf das Trompe-l’œil im Speziellen angewendet wurde. So beschreibt bspw. Ulrich Pfisterer: „Dann verwiese Gijsbrechts [Trompe-l’œil-Staffelei] über die Palimpsest-Struktur auf den Stellenwert von Tradition, Neuheit und Vergänglichkeit in der Malerei.“105 Diese Zuschreibungen lehnen meist an das Verfahren des Palimpsests an, um einerseits eine Überlagerung aufzurufen und andererseits ein zeitliches Moment miteinzubeziehen. Die Intertextualität des Palimpsests wird auf die irgendwie geartete Beziehung verschiedener Bilder untereinander übertragen, ohne auf die jeweilige Spezifik der Beziehung näher einzugehen. Gilles Deleuze hatte darauf hingewiesen, dass auch eine weiße Leinwand niemals leer ist. Auf dieser sind bereits Projektionen aller bisherigen Bilder eingeschrieben, wie auch die Gegenstände im Atelier direkt neben der Leinwand auf diese einwirken. Damit „ist all das, was er [der Maler] im Kopf oder um sich hat, schon in der Leinwand, mehr oder weniger virtuell, mehr oder weniger aktuell […]“106. Augmented Reality wäre somit die Technik dieser Projektionen.
Unter dem Palimpsest werden also Medien, die andere Medien zum Inhalt haben, ein Trompe-l’œil, das verschiedene Medien auf einem fingierten Träger repräsentiert, und die direkte Konfrontation von Augmented Reality mit einem Gemälde versammelt. Als Erstes muss folglich zwischen dem Verfahren des Palimpsests und dessen Metapher unterschieden werden, die so alt wie das Verfahren ist.107 Denn die eigentliche Technik besteht in einem materiellen Eingriff, einem Kratzen, Schaben oder Waschen des Papiers. Der Text wird vom Träger entfernt, damit dieser ‚frei‘ ist für eine erneute Einschreibung. Entscheidend ist, dass ein Überschreiben kein vollständiges Löschen bedeutet, sondern verschiedene Texte in unterschiedlicher Intensität sichtbar bleiben.108 Obwohl eine zeitliche Abfolge vorhanden ist, koexistieren die Bestandteile auf einem gemeinsamen Träger. Im „Palimpsest aus Pergament, das unter anderen diplomata in den Archiven und Bibliotheken lagert, ist die Zufälligkeit der Schichtung zuweilen lächerlich.“109 Es gibt auf der einen Seite ein „homogenes Gesamtbild“ und auf der anderen Seite die „Destruktion des jeweiligen Substrats“.110 Darüber hinaus wird die Palimpsestmetapher auch auf solche Bilder angewendet in denen eine visuelle Überlagerung gar nicht vorhanden ist, um auf eine bloß interpiktoriale Relation hinzuweisen. Die Palimpsestmetapher unterschlägt also die entscheidende Differenz zwischen dem Verfahren des Palimpsests und der Augmented Reality bzw. des Trompe-l’œils. Denn für den Schichtaufbau der beiden letzteren Verfahren ist weder ein materieller Eingriff relevant noch ist deren Schichtung „lächerlich“.
Wird die Beobachtung nun auf die Operation der Überlagerung fokussiert, sind einige grundlegende Merkmale der Schichtung festzuhalten. Ebenso für die malerische Reflexion wie auch für die aktuelle technologische können die Produktionsbedingungen durch die in die Tiefe gehenden Schichten untersucht werden. Diese sind, wie oben besprochen, im Trompe-l’œil durch Risse, Sprünge und Alterungsprozesse angezeigt. Die Flachheit der Malerei, die im Trompe-l’œil gleichermaßen eine Rolle spielt, wird hier über eine Tiefe, die Staffelung verschiedener Schichten, infrage gestellt. Auch wenn der harte Untergrund, wie eine Wand oder Holzbretter, beibehalten wird, üben sich die Trompe-l’œil-Künstler:innen darin, mit einer minimalen Tiefe durch einen Stapel flacher Ebenen zu experimentieren. Gottfried Boehm betont die Logik der Schichtung, die für jeden (Bild-)Grund eine Rolle spielt:
Der Grund, der trägt zum Beispiel ein steinernes Mal, ein Relief, eine Linie oder eine farbige Lasur, ist eben nicht nur eine horizontale, zweidimensionale Oberfläche, sondern zwangsläufig mit einer vertikalen Mächtigkeit ausgestattet. Der Grund hat ‚Tiefe‘, unter ihm liegen Strata, die dafür sorgen, dass er sich als stabil oder auch als schwankend erweist. Arbeit auf dem Grund oder mit dem Grund impliziert stets eine Logik der Schichtung, des Aufeinander, zu der das Verdeckte des Untergrundes gehört.111
Der Grund wird hier qua Technik als Layering vorgetragen, eine Voraussetzung, die sozusagen mit dem Trompe-l’œil und Augmented Reality in ein sichtbares Objekt übersetzt wird, um die „Logik der Schichtung“ zu reflektieren. Dadurch kann explizit auf den Untergrund und damit erneut auf die ‚Unterfläche‘ eingegangen werden – denn indem etwas überlagert wird, wird dieses automatisch zum Untergrund. Benjamin hat an der Malerei hervorgehoben: Das „Bild hat keinen Untergrund.“ Das heißt nicht, es hätte keinen Träger, es kann nur nicht entschieden werden, „ob eine Farbe die untergründigste oder die vordergründigste ist.“112 Die Schichtung der Malerei resultiert in der Auflösung einer klaren Trennung, da Schichten durchscheinen und ineinander vermittelt erscheinen. Benjamins Beobachtung zufolge, zeigt ein Gemälde also niemals nur eine Oberfläche, die den finalen Zustand des Bildes markiert, da alle darunterliegenden Schichten durchscheinen. Somit lassen sich digitale Bilder und gemalte Bilder auch nicht mit den Begriffen der Unter- und Oberfläche voneinander differenzieren. Stattdessen wird mit Trompe-l’œil und Augmented Reality diese Art der durchscheinenden Schichtung auf jeweils spezifische Art und Weise strategisch genutzt. Beiden gemeinsam ist aber die durchscheinende Schichtung als solche sichtbar zu machen: Auf der einen Seite, indem einzelne Schichten klar als Stapel hervorgehoben werden, und auf der anderen Seite, indem die Ordnung verschoben wird. Denn dann wird die ‚Unterfläche‘ durch die Oberfläche hindurch betrachtet. Die Überlagerung wird hier nicht als Palimpsest, sondern als ein Ebenenstapel beschrieben, um dann die verschiedenen Techniken spezifischer zu untersuchen.
Der Stapel verbindet Trompe-l’œil und Augmented Reality, weil er in beiden Verfahren von der traditionell horizontalen Lage in die Vertikale gekippt wird. Der Stapel scheint also eine geeignete Technik des Layerings, um diese zu hinterfragen und um Medien im Allgemeinen wie auch die Verfahren von Trompe-l’œil und Augmented Reality im Besonderen untereinander abzugleichen. Der Stapel taucht im Trompe-l’œil auf, weil er Bilder auf alltägliche Objekte reduziert. Isabelle Graw pointiert: „Sobald man Gemälde stapelt, werden sie zur Skulptur, sie lassen sich als solche ästhetisch nicht mehr erfahren, stattdessen haben sie sich in ein verpackbares, austauschbares und handelsfertiges Produkt verwandelt.“113 Der Stapel im Trompe-l’œil erweitert das Bild zum Objekt ohne den Rahmen zu überschreiten. Doch ein gewöhnlicher Stapel ist nicht eins zu eins mit dem Schichtaufbau der Malerei gleichzusetzen. Schließlich verhindert der Stapel materieller Bildträger normalerweise ein Durchscheinen. Ist dies jedoch wie auch immer möglich, dann verliert die Zeitlichkeit der Schichtung wie die Kausalität ihre klare Ordnung.114 Das Trompe-l’œil lässt die Schichtung der Malerei reflektieren und bringt dabei verschiedene Stapel hervor, in denen die einzelnen Schichten getrennt erscheinen können, und auch so, dass verschiedene Schichten gleichzeitig präsent sind. Damit entsteht die Möglichkeit, von der obersten Schicht auf die unterste hindurchzusehen. Trompe-l’œil und Augmented Reality können nun als zwei Stapelparadigmen voneinander differenziert werden – Bündel und loser Stapel.
Für das Trompe-l’œil als Bündel ist folgender Aufbau wegweisend: Auf einem gemalten hölzernen Grund werden mehrere Papiere gestapelt, die dann durch eine Glasplatte als Oberfläche an den Grund gepresst werden, wie in Laurent Dabos’ „Friedensvertrag zwischen Frankreich und Spanien“ von ca. 1801 (Abb. 45). Ein sehr dünner Stapel, der sowohl die Materialität des festen Grundes wie auch die durchsichtige und brüchige Materialität von Glas nutzt. Die Materialität des Glases wird durch Risse und Brüche intensiviert und erzeugt zusätzlich eine Struktur. Denn so ergeben sich Markierungen und Leerstellen, die wiederum besondere Positionen im dargestellten Bild darunter hervorheben. Das Glas presst den ganzen Stapel, den dreigeteilten Raum des Trompe-l’œils, zusammen und bündelt die verschiedenen Ebenen zu einer festen Sinneinheit. In ihrem Text „Das zerbrochene Glas. Opake Kommentare auf einem transparenten Medium“ verbindet Monika Wagner die tatsächlich dargestellte Materialität des Glases mit dessen struktureller Funktion als Kommentar. Sie betont darüber hinaus die Funktion des Velums als Medium der Fläche. „Während das velum den Realraum in die Fläche zu übersetzen hilft, bindet die zerbrochene und damit sichtbar gewordene Glasscheibe den illusionierten Raum an die Fläche.“115 Die Übersetzungsfunktion des Velums vom Dreidimensionalen zum Zweidimensionalen schleicht sich über die Glasscheibe als Demonstration der Flächigkeit wieder ein, indem die Scheibe den Raum zwischen Figur und Grund bündelt. Doch darüber hinaus presst sie den logischen Abstand zwischen Darstellung und Materialität im Glas zu einer Sinneinheit aus Darstellung und Kommentar. Wie das Velum die Tiefe auf die Fläche presst, so wird die Darstellung an den Kommentar herangerückt, um beide in der Fläche zu vereinen.



Laurent Dabos, Friedensvertrag zwischen Frankreich und Spanien nach 1801, Öl auf Holz, 58,9 × 46,2 cm, Musée Marmottan, Paris
Wagner interpretiert das zerbrochene Glas in der Malerei von Dabos als Kommentarebene. Die Risse im Glas seien keine zufälligen, so ist es möglich, über die Risse das Bild darunter zu organisieren, Positionen hervorzuheben und andere undeutlicher werden zu lassen. „Der dem Trompe-l’œil eigene Witz, der stets mit Verhüllen und Enthüllen operiert, gewinnt dank der Transparenz des Glases und der Lichtbrechung in den Sprüngen die verblüffende Möglichkeit, den visuellen Kommentar genau über das Kommentierte zu legen, ohne es zu tilgen.“116 Kommentar und Kommentiertes teilen sich ein und denselben Ort und dennoch nicht dieselbe Ebene. Es wird nichts ‚überschrieben‘, sondern zwei parallele Ebenen sind gleichzeitig sichtbar und werden zueinander in Beziehung gesetzt. Die dem Velum eigentümliche Funktion einen Tiefenraum in die Fläche zu übersetzen, erfüllt sich hier, indem ein Punkt auf der Oberfläche mit einem Punkt auf der Ebene dahinter verschränkt wird. Kommentar und Kommentiertes, Übersetzungs- und Darstellungsfunktion lösen sich gegenseitig nicht auf, können aber auch nicht unabhängig voneinander existieren. Ein Schichtaufbau, bei dem die einzelnen Schichten gleichzeitig im Bereich des Sichtbaren verweilen und aufeinander bezogen werden können. Diese drei funktional unterschiedlichen Schichten (hartes Holz, Bilder und Texte, zerbrochenes Glas) werden in der Fläche übereinandergepresst und zu einer Einheit gebündelt. Die Zeitlichkeit des Stapels im Trompe-l’œil verläuft linear vom Grund bis zur Glasscheibe, jedoch wird die Reihenfolge in der Rezeption umgekehrt, sodass die oberste Schicht wieder auf die darunterliegenden einwirkt. Augmented Reality ist mit dem genannten Trompe-l’œil verwandt, da die Technik ebenfalls mit Kommentaren interveniert, ohne das Kommentierte, eine dahinterliegende Darstellung oder Umgebung, zu tilgen. Dies ist die effektive Funktion, in der Trompe-l’œil, Velum und Augmented Reality zusammenkommen und sich zugleich vom Palimpsest unterscheiden lassen, das stets destruktive Tendenzen miteinschließt. Das Trompe-l’œil von Dabos nutzt die durchscheinende Schichtung wortwörtlich, um die Ebene der Darstellung unberührt zu lassen und gleichzeitig zu kommentieren.
Die aktuelle Augmented-Reality-Applikation „Artifact. Parallelen“ erschien als Begleitprogramm zur Ausstellung „Sich kreuzende Parallelen. Agostino Carracci und Hendrick Goltzius“, die 2020/21 in der Graphischen Sammlung ETH Zürich stattfand.117 Mit der Technik der Applikation wird eine weitere Analogie zum Verfahren des Trompe-l’œils ersichtlich, denn erkennt die Applikation ein Werk im Ausstellungsraum, wird dieses zuallererst von einer digitalisierten Version direkt überlagert, die so auf dem Bildschirm erscheint, als wäre sie das Bild im Rahmen. Bereits ab diesem Zeitpunkt ist das Areal errichtet. Wie im Trompe-l’œil wurde der Bildträger des Werkes auf der Ebene des Bildobjekts verdoppelt. Durch den Bildschirm können dann auf dem Kunstwerk platzierte Punkte mit textlichen Informationen sichtbar werden. Klickt man die einzelnen Punkte auf dem Bildschirm an, erscheinen weitere Informationen. Die Oberfläche wird zum Grund für die ‚dahinterliegenden‘ Informationen. Am eindrücklichsten für die hier angestellte Überlegung ist allerdings eine andere Überlagerung durch die Applikation: nämlich die Überlagerung eines Kupferstiches mit einem projizierten Gemälde.
Genauer gesagt handelt es sich um die parallele Ausrichtung zweier Bildträger, einmal des Kupferstiches und einmal des Smartphones – zwischen die beiden wird dann ein projiziertes Gemälde geschoben. Über den Kupferstich „Martyrium der hl. Justina von Padua“ von Carracci aus dem Jahr 1582 wird ein Altargemälde von Paolo Veronese gestapelt, das Vorbild für den darunterliegenden Stich war (Abb. 46). Über einen Regler am unteren Bildschirmrand und einen gleitenden Touch lässt sich die Sichtbarkeit des jeweiligen Bildes verschieben, damit die beiden Bilder vor Ort verglichen werden können. Zugleich entsteht jedoch ein neues Bild, da beide Bilder gleichzeitig übereinander betrachtet werden. Schließlich ist es diese Zusammenschau, die immer wieder das Palimpsest ins Spiel bringt. Der lose Verbund von Bildobjekt und Bildträger, wie er durch die Überlagerung der Augmented Reality ermöglicht wird, spricht jedoch per se gegen das Palimpsest. Die Überlagerung legt den Kommentar über das Kommentierte, ohne dieses zu tilgen. Mit Augmented Reality findet eben kein materieller Eingriff in das ‚Original‘ statt, weswegen die Schichten besser als zwei parallele Ebenen gelesen werden müssen, die selbst Daten sind. Im Gegensatz zum Nebeneinander ist die Überlagerung eine Konfrontation, die eine visuelle Durchdringung zeigt – sowohl auf der Ebene der Bildträger als auch auf der Ebene der Bildobjekte. Die Konfrontation bezieht sich auf ein gegenwärtiges Bild im Raum, das dann um zusätzliche Schichten erweitert wird. Wenn man die Augmentation des Bildes als die Erweiterung des Einen auf Viele versteht, dann muss gefragt werden, in welchem Punkt diese Technik von anderen Erweiterungen unterschieden werden kann. Schließlich könnten für die Kunstvermittlung einfach wirkliche Abbildungen neben dem Original gezeigt oder tatsächlich eine bedruckte Glasplatte davor angebracht werden. Mit Augmented Reality handelt es sich jedoch in erster Linie um die Überlagerung von einem Tablet und einem Kupferstich, das heißt zweier materieller Träger: die Überlagerung eines Papiers mit einem Datenträger. Und die Überlagerung beider ermöglicht, das jeweils Spezifische aneinander zu verdeutlichen.



„Artifact Parallelen“, Begleitapp zur Ausstellung „Sich kreuzende Parallelen. Agostino Carracci und Hendrick Goltzius“ in der Graphischen Sammlung ETH Zürich 2020/21
Ein Kupferstich, der auf einem anderen Bild genauso beruht wie auf dem materiellen Träger Papier, wird von Augmented Reality überlagert, die ebenso an etwas im wirklichen Raum anschließt wie auch auf einem Code basiert. Bildaufbau und Codekomposition werden somit auf ihre Bezüge zum Außen des Werks getestet. Dies betrifft sowohl die anderen Bilder als auch die technische Datenebene der Konnektivität. Die Konnektivität attackiert das Bild weniger als Original, als dass sie vielmehr das Bild als alleinstehenden Träger für Information infrage stellt. Augmented Reality macht das Darunterliegende, den digitalisierten Datensatz, die eingespeicherten Informationen, zu denen auch andere Bilder, Texte und Informationen gehören, an der Oberfläche des Kupferstiches sichtbar. Indem also der opake Papierträger mit einem semitransparenten technischen Träger überlagert wird, ist die Möglichkeit gegeben, weitere Schichten dazwischenzuschieben, die ebenso semitransparent ein neues Bild in der Zusammenschau erzeugen. Der Philosoph Byung-Chul Han hat mit dem Palimpsest ebenfalls das Original infrage gestellt: „Das Werk [als Pailmpsest] entleert sich zu einem generativen und kommunikativen Ort der Einschreibung.“118 Mit Augmented Reality wird das Werk nicht entleert, denn es bleibt unverändert – es wird im Unterschied dazu mit einer Trägerebene überlagert, die als ein solcher „kommunikativer Ort der Einschreibung“ benannt werden kann. Dies zeigt jedoch weniger, dass das Werk nicht abgeschlossen ist, als dass die Kommentare zu den Bildern offenbleiben. Das Werk wird nicht zum Prozess, aber der Prozess der Bildanalyse einschließlich des bereitgestellten Datensatzes wird von der Unterfläche nach vorne getragen und dadurch sichtbar gemacht.
Dieser Gedanke verschiebt sich nochmals, wenn man bedenkt, dass Augmented-Reality-Kunstwerke von Beginn an mit dieser zusätzlichen Datenebene erstellt werden, wie in der Malerei von Banz & Bowinkel (Abb. 29). Ein Bild besteht dann tatsächlich aus zwei Bildträgern und einem geteilten Bildobjekt und das Original entsteht erst in deren wechselseitiger Ausrichtung. So ist es auch möglich, dass das Künstler:innenduo mit Augmented Reality eine frühere Version des Gemäldes (die 3D-Animation) auf das ‚finale‘ Bild des Drucks projiziert. Es wird damit erneut eine tieferliegende Schicht nach vorne geholt. Mit Augmented Reality kann ein tatsächliches Gemälde vor Ort durch die digitale Konnektivität betrachtet und somit die Schichtung desselben umgeordnet werden. Gleichermaßen bündelt das Gemälde die lose Projektion an einen bestimmten Ort, indem ein fester Verbund von Bild und Träger (bspw. das Gemälde, der Print oder der Kupferstich) mit einer losen Verbindung (das Bild auf dem Smartphone) überlagert wird. Es kollidieren jeweils zwei Trägerparadigmen, die wechselseitig das Spezifische aneinander öffnen. Augmented Reality ist damit weniger ein Palimpsest als ein loser Stapel der stetigen Umschichtung und Umordnung am Bestehenden. In der Konfrontation von Augmented Reality mit der Malerei ist es folglich wenig hilfreich auf Dichotomien wie unabgeschlossen/final oder immateriell/materiell zurückzugreifen. Denn auch die projizierten Bilder der Augmented Reality sitzen auf einem materiellen Träger. Beide, Augmented Reality und Malerei, lassen sich als eine durchscheinende Schichtung beschreiben, die ein klares Verhältnis zwischen Ober- und Unterfläche aufbrechen, ohne es zu tilgen.
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In diesem Kapitel wurden Trompe-l’œil und Augmented Reality um einen möglichen Verwandten, das Velum, erweitert und deren geteilte Eigenschaft, in den Verbund von Bild und Träger hineinzuarbeiten, hervorgehoben. Am Anfang stand bereits die Beobachtung, dass Trompe-l’œil- und Augmented-Reality-Bilder die Sichtbarkeit des eigenen Trägers unterdrücken. In vielen Darstellungen jedoch kommt es vielmehr zur Verwechslung des eigentlichen Trägers. Ein Träger oder gar mehrere werden in beiden Verfahren um eine Ebene nach vorne projiziert. Die Vervielfachung des Trägers ist zugleich ein Übergang zu der Umgebung, wodurch eine klare Abgrenzung verhindert wird. Die Konfrontation des Schichtaufbaus der Malerei mit dem digitalen Layering wurde im Anschluss auf den Bezug der unterschiedlichen Räume hin befragt, in denen die Differenz zwischen dem Bildraum und dem Raum der Betrachtenden dargestellt werden kann. Es ging daher um die Nutzbarmachung eines künstlerisch-praktischen Apparats, welcher den Raum in Schichten aufteilt, um zwischen diesen verschiedene Beziehungen herzustellen. Zwischen Mobilität und Statik, Lesen und Betrachten, Bezeichnung und Bezeichnetem, zwischen „mathematischem Wunderland“ und physischer Realität, zwischen Kommentar und Kommentiertem. Der letzte Gedankengang zweier Bildträger im Übereinander führt zugleich zum nächsten Kapitel. In diesem wird das Relief als Verfahren herausgestellt, das explizit zwischen zwei Trägern eine gepresste Räumlichkeit hinterfragt. Dabei handelt es sich nicht mehr um einen Stapel, sondern um eine Ausdehnung und Kompression des Raums zwischen zwei Trägerebenen. Es war Adolf von Hildebrand, der dieser Räumlichkeit ein Bild gegeben hat, das er aus dem Relief heraus entwickelte: das Relief als „zwei parallel stehende Glaswände“119.
Jean Baudrillard: Von der Verführung (1979). Berlin 2012, S. 74.
Zum doppelten Boden des Areals siehe Kapitel 2, Abschnitt 2.3 und dort im Besonderen die Absätze zu „Vor der Besetzung des Areals“.
Dies erinnert erneut an die Remediation von Jay David Bolter und Richard Grusin. Siehe dazu Kapitel 1, Abschnitt 1.2 und Kapitel 2, Abschnitt 2.2. und Dies.: Remediation. Cambridge, Massachusetts/London 2000, S. 45.
Wiesing betont den Widerstreit, die Unvereinbarkeit zweier Sichtbarkeiten des Bildes, als den Schlüsselbegriff in Husserls Bildtheorie. Vgl. Lambert Wiesing: Virtualität und Widerstreit. In: Gundolf Winter, Jens Schröter u. Christian Spies [Hrsg.]: Skulptur – Zwischen Realität und Virtualität. München 2006, S. 179–190, hier 181–182. Christian Ferencz-Flatz erwidert jedoch in Bezug auf Wiesing, dass es sich um einen Widerstreit handelt, „der sich dadurch auszeichnet, dass er gerade nicht zum Austrag kommt.“ Christian Ferencz-Flatz: Sehen als-ob. Husserls Bildlehre zwischen Ästhetik und Pragmatik. Nordhausen: Verlag Traugott Bautz 2016, S. 37.
Hier angelehnt an die Beschreibung von Hans Jürgen Seemann. Ders.: Bild als Widerstreit. Zur Phänomenologie des Bildes im Anschluß an die Untersuchungen E. Husserls. Dissertationspublikation der Gesamthochschule Wuppertal 2000, online unter: https://d-nb.info/986095141/34, zul. aufgerufen am. 20.01.2024, S. 146.
Überwiegende in Husserliana XXIII: Phantasie, Bildbewusstsein, Erinnerung. Den Haag 1980.
Vgl. Hua XXIII (Phantasie und Bildbewusstsein), S. 19.
Vgl. Hua XXIII (Phantasie und Bildbewusstsein), S. 33.
Ebd., S. 27.
Hua XXIII (Beilage 51), S. 484.
Hua XXIII (Phantasie und Bildbewusstsein), S. 28.
Vgl. ebd., S. 24.
Vgl. ebd., S. 30.
Ferencz-Flatz spricht daher davon, dass der Widerstreit so nicht zum Austrag kommt. Siehe hier Anm. 4 weiter oben.
Husserl spricht davon, dass das physische Bild das Bildobjekt weckt. Vgl. Hua XXIII (Phantasie und Bildbewusstsein), S. 29.
Alberti rühmt sich nur in der lateinischen Fassung, Erfinder des Velums zu sein. Vermutlich war es bereits bekannt und durchaus hatte Brunelleschi es früher benutzt. Vgl. Leon Battista Alberti: Das Standbild. Die Malkunst. Grundlagen der Malerei, hrsg. v. Oskar Bätschmann u. Christoph Schäublin. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft 2011, S. 65.
Ebd., S. 249 (§ 31).
Vgl. ebd., S. 65.
Es muss darauf hingewiesen werden, dass hier ebenfalls der Kontrast zwischen dem männlichen Künstler und dem weiblichen Modell als geschlechtliche Differenz zwischen dem rationalen Augenpunkt und dem dreidimensionalen Objekt der Darstellung inszeniert ist. Vgl. Anne Friedberg: The Virtual Window. From Alberti to Microsoft. Cambridge, Massachusetts/London: MIT Press 2006, S. 39–40.
Joseph Masheck: Alberti’s ‚Window‘, 1991, S. 35. Den „‚how-to-do-it‘ apparatus“ erwähnt er auf auf Seite 37.
Leon Battista Alberti: Das Standbild. Die Malkunst. Grundlagen der Malerei. Darmstadt 2011, S. 252 (§ 31).
Ebd., S. 303 (§ 58).
Hua XXIII (Phantasie und Bildbewusstsein), S. 19.
Ebd., S. 28 und 20: „obschon das Sujet im eigentlichen Sinn nicht erscheint.“
Ebd., S. 31.
Vgl. Hans Jürgen Seemann: Bild als Widerstreit. Wuppertal 2000, S. 97. „Einerseits also fungiert das Bild-Sujet als Maske eines Gesichts, die dieses nur verdoppelt; anderseits aber fungiert die Maske als jenes Medium, welches das Gesicht erst zu einem solchen erhebt.“
Vgl. Leon Battista Alberti: Das Standbild. Die Malkunst. Grundlagen der Malerei. Darmstadt 2011, S. 71.
Vgl. ebd., S. 77.
Hua XXIII (Beilage 2 (zu § 9)), S. 137.
Hua XXIII (Beilage 9 (zu § 17, 25 und zum 6. Kapitel)), S. 151.
Im Gegensatz zu Husserl bezieht Seemann das Trompe-l’œil als Beispiel mit ein, wie auch den ungewohnten Ort des Bildträgers. Vgl. Hans Jürgen Seemann: Bild als Widerstreit. Wuppertal 2000, S. 115.
Vgl. ebd., S. 112–114.
Hua XXIII (Phantasie und Bildbewusstsein), S. 46. Letzterer Widerstreit wird besonders von Wiesing hervorgehoben und genutzt, um die Differenz zum Panorama oder zur Virtual Reality zu betonen. In beiden Verfahren ist schließlich gar keine wirkliche Umgebung mehr zu sehen. Vgl. Lambert Wiesing: Artifizielle Präsenz. Frankfurt am Main 2018, S. 108.
Vgl. Christian Ferencz-Flatz: Sehen als-ob. Nordhausen 2016, S. 50. Der Autor geht an dieser Stelle auf den Vergleich Wiesings zwischen Fernrohr und Fernseher ein. Das Velum ist aufgrund der intentionalen Ausrichtung auf das Bildsujet näher am Fernrohr als am Fernsehen. Beim Fernseher ist die Platzierung des Bildträgers schließlich belanglos, während mit dem Fernrohr die Entfernung zum Bildsujet intentional durchmessen wird.
Vgl. Hans Jürgen Seemann: Bild als Widerstreit. Wuppertal 2000, S. 256. Seemann entwirft hier das (Gedanken-)Experiment, dass bereits ein bloßer Rahmen zum Bildbewusstsein führen kann.
Vgl. ebd., S. 180.
Hua XXIII (Beilage 51), S. 484. (Die Einfügung wurde später ergänzt, siehe Anmerkung des Herausgebers auf angegebener Seite.)
Vgl. Rosalind E. Krauss: Die Originalität der Avantgarde und andere Mythen der Moderne. Amsterdam/Dresden: Verlag der Kunst 2000, S. 52.
Erste Anzeichen dieser Schizophrenie sieht Krauss in den symbolistischen Fensterdarstellungen des 19. Jahrhunderts, wenn das Fenster samt Bleistreben abgebildet wird. Die Durchsicht auf die Landschaft ist darin unterbrochen von einem Fenster, das durch Streben markiert wird. Siehe bspw. Odilon Redons „Day (Le Jour)“ auf der Tafel VI der Serie „Dreams (Songes)“ von 1891.
Louis Marin: On Representation (1994). Stanford, Kalifornien 2001, S. 311.
Sybille Ebert-Schifferer: Der Durchblick und sein Gegenteil. Malerei als Täuschung. In: Ausst. Kat. Täuschend echt. München 2010, S. 16–23, hier 16.
Vgl. ebd.
Vgl. Sybille Ebert-Schifferer: Trompe-l’œil. Aldershot 2002, S. 24.
Vgl. Sybille Ebert-Schifferer: Der Durchblick und sein Gegenteil. München 2010, S. 17. Man müsste hinzufügen, dass die Legende der Fliege historisch älter als das velum ist.
Anne Friedberg: The Virtual Window. Cambridge, Massachusetts/London 2006, S. 38. Siehe dazu auch Angela Lammert: Mark Lombardi – Denken als Mustererkennung. In: Dies. u. Carolin Meister [Hrsg.]: Räume der Zeichnung. Nürnberg: Verlag für Moderne Kunst 2007, S. 57–71, hier 57. Sie beschreibt das Mapping als „mechanisierte[n] Arbeitsprozess“.
Jacques Lacan: Seminar XI. Die vier Grundbegriffe der Psychoanalyse (1964). Weinheim/Berlin: Quadriga Verlag 1996, S. 93.
Vgl. Rosalind E. Krauss: Die Originalität der Avantgarde und andere Mythen der Moderne. Amsterdam/Dresden 2000, S. 52.
Vgl. Alexander R. Galloway: Außer Betrieb. Das müßige Interface (The unworkable Interface). Köln: Verlag der Buchhandlung Walther König 2010, S. 5.
Ebd., S. 19.
Ebd., S. 28.
Vgl. Emmanuel Alloa: Das durchscheinende Bild. Konturen einer medialen Phänomenologie. Zürich: diaphanes 2011, S. 156f.
Christine Schranz: Augmented Spaces and Maps. Das Design von kartenbasierten Interfaces. Basel: Birkhäuser Verlag 2020, S. 48–51. Siehe ebenfalls: Ksenia Fedorova: Tactics of Interfacing. Cambridge, Massachusetts/London 2020, S. 229ff.
Vgl. Luciano Floridi: Die 4. Revolution. Wie die Infosphäre unser Leben verändert. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2015, S. 45–56.
Ein Behälter, wie er in der Applikation „For All Mankind. Time Capsule“ dargestellt wird. Siehe dazu S. 76.
Vgl. Alexander R. Galloway: Außer Betrieb. Köln 2010, S. 33.
Marshall McLuhan: Die magischen Kanäle (Understanding Media, 1964). Dresden: Verlag der Kunst 1994, S. 22.
Alexander R. Galloway: Außer Betrieb. Köln 2010, S. 33.
Ebd., S. 30.
Galloway spricht dafür folgende Formel aus: „es verwirklicht die Bedingungen des Mediums, glaubt jedoch nicht an sie“. Ebd., S. 44.
Yves-Alain Bois betont, dass Walter Benjamins Überlegungen in „Über Malerei und Graphik“ wie auch in „Über die Malerei oder Zeichen und Mal“ aus der Konfrontation mit dem Kubismus erfolgen. Benjamin habe darin zeigen wollen, dass der Kubismus nicht etwas völlig anderes als die vorherige Bildtradition darstellt. Da sich Benjamin jedoch nur auf die Malerei des Kubismus bezieht und nicht auf die Collage, schlussfolgert Bois, dass eben der seltsame Raum der Collage die eigentliche Quelle von Benjamins Interesse bildet: „[I]t is because in those collages there was for the first time an attempt at a certain horizontalization of the pictorial plane, a sort of logical short circuit, the invention of a new category.“ Yves-Alain Bois: Painting as Model. Cambridge, Massachusetts/London: The MIT Press 1993, S. 179.
Walter Benjamin: Über Malerei oder Zeichen und Mal. In: Ders.: Gesammelte Schriften, Bd. 2/1, Aufsätze, Essays, Vorträge, hrsg. v. Rolf Tiedeman. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1977, S. 603.
Vgl. Bernhard Siegert: Latenz der dritten Dimension. Göttingen 2011, S. 113.
Vgl. ebd., S. 107.
Ebd., S. 117.
Ein Konflikt der ebenfalls im Kubismus stark hervortritt. Im „Stillleben mit Rohrstuhlgeflecht“ von Pablo Picasso bildet der Tisch einen Objektträger auf der Ebene des Bildobjekts, damit und durch das rahmende Seil ist der geteilte Bildträger table/tableau errichtet.
Bernhard Siegert: Latenz der dritten Dimension. Göttingen 2011, S. 134. Mit dem Verweis auf das von George Spencer-Brown benannte und von Niklas Luhmann annektierte Konzept des re-entry verweist Siegert auf den Umstand, dass die Differenz zwischen Bildträger und Bildobjekt, die für jedes Bild konstitutiv ist, im Trompe-l’œil auf der Ebene des Bildobjekts wiederholt erscheint. Dies geschieht bspw., wenn auf dem Trompe-l’œil ein Bildträger dargestellt wird, der wie bei Bordoni ein Bildobjekt trägt.
Vgl. Margarete Pratschke: ‚Overlapping windows‘. Architektonische Raumkonzepte als Vorbilder des digitalen Bildraums grafischer Benutzeroberflächen. In: Schriften der Bauhaus Universität Weimar, 120.29/2008, S. 211–218, hier 216.
Siehe dazu die Überlegungen von Pratschke zu „Task Gallery“. Vgl. ebd., S. 214.
Die multiplen Fenster unterscheiden sich vom klassischen Bild im Bild und von einem Mise en abyme dadurch, dass kein übergeordnetes Bild existiert, das andere Bilder beinhalten könnte. Die multiplen Fenster leitet Friedberg aus dem Aufkommen des Split Screens ab. Der Split Screens ermöglicht, verschiedene Bilder innerhalb eines Hauptrahmens zu zeigen. Dieser wird dafür meistens durch starke Trennstriche unterteilt. Für Friedberg ermöglicht der Split Screens, verschiedene Orte, Zeiten und Perspektiven in einem Bild zu zeigen. Ihre Herleitung ist bezeichnend, da Trompe-l’œils (und wie zu zeigen sein wird, auch einige Augmented-Reality-Applikationen) die multiplen Fenster innerhalb eines Hauptrahmens nutzen, um – entgegen der zufälligen Anordnung – Sinnbezüge zwischen den einzelnen Rahmen zu behaupten. Vgl. Anne Friedberg: The Virtual Window. Cambridge, Massachusetts/London 2006, S. 199.
Ebd., S. 226.
Jay David Bolter: Sehen und Schreiben. In: Ramón Reichert u. Karin Bruns [Hrsg.]: Reader neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript Verlag 2007, S. 182–202, hier 189.
Applikationen wie „Virtual Desktop“, „Spatial“ und „Bigscreen“ verbinden das HMD mit einem Computer, um anschließend über die Brille den physisch vorhandenen Monitor durch mehrere in der Luft schwebender Screens zu erweitern.
Die auf der Wand angebrachten Bezeichnungen waren dann Vorbild für eine Reihe an „Projektionsgemälden“. Aufrollbare Leinwände mit unterschiedlicher Komposition an Beschriftungen. Ursprünglich wollte Broodthaers für jeden Buchstaben im Alphabet eine solche erstellen. Er fertigte jedoch nur elf an, neun davon beschriftet von A–I, zwei unbeschriftet. Vgl. Ausst. Kat. Marcel Broodthaers – Cinéma. Düsseldorf, Kunsthalle; Berlin, Hamburger Bahnhof, hrsg. v. Jürgen Harten. Düsseldorf: Kunsthalle 1997, S. 172.
Der Schock ist durch eine formale Heterogenität an Attraktionen definiert und die Narration durch die Homogenisierung eines zusammenhängenden Spektakels. Der Film ist somit gespalten in emersive und immersive Bilder. „Die formale Heterogenität der frühen Filme hatte ihr Pendant in ihrem uneinheitlichen Ort im Raum des öffentlichen Leben.“ Der frühe Film bedient sich demnach mehr am Jahrmarkt und den blinkenden Schaufenstern als an einem immersiven Schauspiel. Vgl. Eric de Bruyn: Das Museum der Attraktionen. Marcel Broodthaers und die ‚Section Cinéma‘. In: Jahresring. Jahrbuch für Moderne Kunst, 48/2001, S. 57–68, hier 67.
Ebd., S. 63. Dabei weist de Bruyn darauf hin, dass durch die Kombination der f.12 eine ideologische oder narrative Struktur nicht ausgeschlossen ist, da alle mit fig.1 und fig.2 bezeichneten Objekte eine zumindest topologische Beziehung zur fig. 12 unterhalten. Vgl. ebd., S. 65.
Benjamin hier zitiert nach Rosalind Krauss: ‚A voyage on the North Sea‘. Broodthaers, das Postmediale. Zürich/Berlin: diaphanes 2008, S. 50.
So kann bspw. eine Augmented-Reality-Applikation im Lebensmittelgeschäft nur auf die Lebensmittel verweisen, welche aufgrund einer bestimmten Allergie geeignet sind. Die Applikation „Storeaid“ wurde an der Rheinischen Fachhochschule Köln entwickelt, siehe dazu: https://www.rfh-koeln.de/studium/studiengaenge/medien/mediendesign/projekte/abschlussarbeiten/storeaid/index_ger.html, zul. aufgerufen am 18.11.2024.
Dorothea von Hantelmann: How to Do Things with Art? Zürich/Berlin: diaphanes 2012, S. 132.
Ebd. Die reale Funktion ist im Wortsinn von Broodthaers entlehnt.
Glaser und Schröter weisen in diesem Zuge darauf hin, dass in Applikationen wie „All City“ auf Streetart Pieces, die selbst nicht mehr vorzufinden sind, mit einem Ghostsymbol verwiesen wird. Damit negieren sie jedoch eine Dynamik, welche die Streetart ausmacht. Vgl. Katja Glaser u. Jens Schröter: ‚Tag that wall‘, 2013, S. 39.
Rosalind Krauss: ‚A voyage on the North Sea‘. Zürich/Berlin 2008, S. 19. Sowie Dies.: Die Originalität der Avantgarde und andere Mythen der Moderne. Amsterdam/Dresden 2000, S. 52, siehe oben zur Interpreation des Rasters.
Ivan E. Sutherland: Das ultimative Display, 2007, S. 29.
Nach McLuhan handelt es sich um das bekannte Phänomen, dass neue Medien zuallererst verwendet werden wie alte. „Aber es ist immer so: Jedes Medium wird zuerst einmal in der Funktion eines alten Mediums eingesetzt.“ Marshall McLuhan: ‚I ain’t got no body …‘ Gespräch mit Louis Forsdale (1978). In: Ders.: Das Medium ist die Botschaft. ‚The Medium is the Message‘. Dresden: Verlag der Kunst 2001, S. 7–54, hier 9–10. Augmented Reality wird bei Sutherland wie ein Computer zur Darstellung mathematischer Prinzipien verwendet – nur eben ‚im Raum‘.
Dabei ist ebenfalls auf Svetlana Alpers hinzuweisen, die das kartografische Gitter als Verbindung zwischen italienischer (Velum) und holländischer Malerei (Karte) erkennt. Dabei ist jedoch entscheidend, dass diverse Bestandteile der Fenstermetaphorik abhandengekommen sind, und neue, die aus der Praxis des Mappings resultieren, in der holländischen Bildkonstruktion verstärkt auftreten. 1. Das Fehlen eines festen Betrachtendenstandorts. 2. Das Fehlen eines vorgegebenen Rahmens. 3. Einen ausgeprägten Sinn dafür, dass das Bild eine Fläche ist (wie ein Spiegel oder eine Landkarte, aber nicht wie ein Fenster). Vgl. Svetlana Alpers: Kunst als Beschreibung. Holländische Malerei des 17. Jahrhunderts. Köln: DuMont 1985, S. 34.
Samuel Y. Edgerton: Giotto und die Erfindung der dritten Dimension. München 2004, S. 181.
Ebd., S. 163.
Die einzelnen Quadranten im Velum als verschiebbare Elemente zu begreifen, als die von Alloa angedeutete Körperzerlegung, führt zu diesen inkongruenten Sichtfeldern. Teile werden verdoppelt, transparent gemacht, als Explosionszeichnung aufgefächert und durch verschiedene Beschriftungen gekennzeichnet. Verfahren, die ebenso die Augmented Reality gestalten. Die Beschriftungen befinden sich jedoch auf einer Oberfläche parallel zum Papier, also auf jener imaginären Ebene, die gedacht werden muss. Diese Technikbücher erfinden dann immer inkongruentere Zeichenkonventionen, die sich immer weiter von der bloß illusionistischen Perspektivdarstellung entfernen und Zeichen und Bild einander durchdringen lassen. Die der Natur zugrunde liegende Geometrie zu sehen, hieß nun, einen Gegenstand unnatürlich aus verschiedenen Perspektiven innerhalb eines Bildes ohne ersichtliche Trennung oder Schwellen betrachten zu können. Die eigentliche Inkongruenz zeigt sich also darin, dass der Buchstabe „M“ bei Cesariano, der eigentlich auf der Oberfläche des Rasters erscheinen sollte, sich in die Flucht des dargestellten Objektes einfügt. Sowie der Buchstabe „P“ darunter oder der Buchstabe „O“ rechts unten im Bild ebenso gut kleine Steine auf dem Boden darstellen könnten. Eine Verschiebung, welche die Darstellung der Technik des Kubismus annähert.
Vgl. Eric de Bruyn: Das Museum der Attraktionen, 2001, S. 68.
Der Vergleich wird in verschiedenen Konstellationen aufgerufen, bspw. in Marco Adira: Reading the Grand Palimpsest of Mixed Reality. In: Explorations in Media Ecology, 18.1–2/2019, S. 43–55.
Marshall McLuhan: ‚I ain’t got no body …‘ Gespräch mit Louis Forsdale (1978). Hamburg 2001, S. 9.
Florian Sprenger: Epistemologien des Umgebens. Bielefeld 2019, S. 287.
Vgl. Victor I. Stoichiţă: Das selbstbewußte Bild. München 1998, S. 303.
Oliver Fahle: Augmented Reality. Marburg 2006, S. 93.
Ebd., S. 96.
Ebd., S. 95.
Lambert Wiesing: Artifizielle Präsenz. Frankfurt am Main 2018, S. 116. Wiesing setzt die Simulation als künstliche Selbstbeschränkung der Animation gegenüber, womit die Simulation bereits die zweite neue Bildform der neuen Medien darstellt. Die Remediation kann in diesem Sinne als Selbstbegrenzung des frei manipulierbaren Bildes auf die Möglichkeiten des repräsentierten Mediums benannt werden.
Vgl. Lev Manovič: Über die totalitäre Interaktivität. Telepolis, 25. Oktober 1996, online unter: https://www.heise.de/tp/features/Ueber-die-totalitaere-Interaktivitaet-3563304.html, zul. aufgerufen am 19.11.2024.
Christian Spies u. Jens Schröter: Interface. Analoger Closed Circuit vs. Digitale Interaktivität. In: Britta Neitzel u. Rolf Nohr [Hrsg.]: Das Spiel mit dem Medium. Marburg 2006, S. 104–116, hier 10.
Vgl. Thomas West: To interact or not to interact – Die differentia specifica des Digitalbildes. In: Harald Klinke u. Lars Stamm [Hrsg.]: Bilder der Gegenwart. Aspekte und Perspektiven des digitalen Wandels. Göttingen: Graphentis Verlag 2013, S. 33–54, hier 36.
Für West ist, bezugnehmend auf Friedrich Nake, das Bild auf dem Bildschirm die sichtbare Oberfläche und der Code die unsichtbare Unterfläche. Vgl. ebd., S. 44–49.
André Bazin: Was ist Film? Berlin: Alexander Verlag 2004, S. 231.
Oliver Fahle: Augmented Reality. Marburg 2006, S. 94.
Ebd., S. 95. Fahle kommt zu diesem Schluss, weil er ein Gemälde von Rembrandt betrachtet, das tatsächlich mehrfach überarbeitet und von Restaurator:innen wieder auf den vermuteten Originalzustand zurückgesetzt wurde. Doch bereits dieser Umstand lässt auf eine Wechselwirkung schließen.
Siehe zu den digitalen Bildern als Prozesse: Lorenz Engell: Die Liquidation des Intervalls. Zur Entstehung des digitalen Bildes aus Zwischenraum und Zwischenzeit. In: Ders.: Ausfahrt nach Babylon. Essais und Vorträge zur Kritik der Medienkultur. Weimar: Verlag und Datenbank für Geisteswissenschaften 2000, S. 183–205, hier 197f.
Ulrich Pfisterer: Das Werkzeug in der Sammlung – oder: Der König vor Cornelis Gijsbrechts’ Staffelei. Berlin 2012, S. 85.
Vgl. Gilles Deleuze: Francis Bacon. Logik der Sensation (1984). München: Wilhelm Fink Verlag 1995, S. 55.
Vgl. Julian Osthues: Überlagerung und Überschreibung. Das Palimpsest als Metapher der Interferenz. In: Sebastian Donat, Martin Fritz u.a. [Hrsg.]: Interferenzen. Dimensionen und Phänomene der Überlagerung in Literatur und Theorie. Innsbruck: Innsbruck university press 2018, S. 175–189, hier 175.
Vgl. ebd., S. 176.
Thomas de Quincey schreibt dies in seiner 1845 veröffentlichten Textsammlung „Suspiria de Profundis“. Quincey’s Überlegungen zum Palimpsest und Gedächtnis verlaufen laut Osthues parallel zu denjenigen von Siegmund Freud in seinem Text „Notiz über den Wunderblock“ von 1925. Der „Wunderblock“ Freuds ist in vielen Überlegungen zum Palimpsest einbezogen worden. Quincey ist hier zitiert nach Julian Osthues: Überlagerung und Überschreibung. Innsbruck 2018, S. 181.
Vgl. Klaus Krüger: Zur Eigensinnlichkeit der Bilder. Acht Beiträge. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2019, S. 232.
Gottfried Boehm: Der Grund. Über das ikonische Kontinuum. In: Ders. u. Matteo Burioni [Hrsg.]: Der Grund. Das Feld des Sichtbaren. München: Wilhelm Fink Verlag 2012, S. 29–91, hier 66.
Walter Benjamin: Über Malerei oder Zeichen und Mal. Frankfurt am Main 1977, S. 606.
Isabelle Graw: Die Liebe zur Malerei. Genealogie einer Sonderstellung. Zürich/Berlin: diaphanes 2017, S. 243.
Für Benjamin bricht mit dem Mal der Malerei auch der Widerstand der Gegenwart zwischen Vergangenheit und Zukunft zusammen. Vgl. Walter Benjamin: Über Malerei oder Zeichen und Mal. Frankfurt am Main 1977, S. 605.
Monika Wagner: Das zerbrochene Glas. Opake Kommentare auf einem transparenten Medium. In: Ausst. Kat. Täuschend echt. München 2010, S. 40–47, hier 41.
Ebd., S. 45.
Die Technologie der Ausstellungs-Applikation, die cloudbasierte Plattform „Artifact“, wurde vom Game Technology Center der ETH Zürich entwickelt.
Byung-Chul Han: Shanzhai. Dekonstruktion auf Chinesisch. Berlin/Leipzig: Merve Verlag 2011, S. 21.
Adolf von Hildebrand: Das Problem der Form in der bildenden Kunst. Strassburg 1893, S. 64.