Die Differenz zwischen etwas, das heimlich wirkt und etwas, das unheimlich erscheint, ist oft nur eine leichte Verschiebung. Ein verwackelter Abstand, der jedoch die Stabilität des alltäglichen Gefüges im Ganzen zu erschüttern vermag. Im Folgenden wird der Bereich, in dem sich Bild und Umgebung durchdringen, Areal heißen – ein Konzept, das in diesem Kapitel erarbeitet wird. Es geht also um einen Bereich, in dem sich Fläche und Tiefe, Quasi-Welt und Welt durchdringen können. Umso mehr, da die Technik von Augmented Reality auf ‚magische‘ Ursprünge zurückzuführen ist: schließlich waren Geistererscheinungen, die alltägliche Orte heimsuchen, ein frühes Motiv der Projektion. Gespenster und Phantome, eben jene unheimlichen Gestalten, die für gewöhnlich Protagonist:innen von Schauergeschichten sind, besetzen somit einen Anfang von Augmented Reality. Einmal in Bezug auf die verwendete Technik, und einmal in Bezug auf den dazugehörigen erkenntnistheoretischen und ontologisch zwiespältigen Status. Das Gespenst, also „dieses Un-Ding (non-object), dieses Anwesende ohne Anwesenheit“1 ist folglich ein Teil jener Illusionen, die technische Verfahren begleiten. Im 17. Jahrhundert tauchen diese Erscheinungen in der Sicht der Betrachtenden dank einer technischen Apparatur, der Laterna magica, auf und entfalten einen erkenntnistheoretischen Diskurs, der bis in die philosophischen Theorien von Immanuel Kant, Georg Wilhelm Friedrich Hegel und Arthur Schopenhauer vordringt.2 In den letzten Jahren erfuhren diese Gestalten zudem ihre Wiederbelebung in der philosophischen, kunstgeschichtlichen und bildtheoretischen Diskussion. Was an ihnen gefällt und sie produktiv werden lässt, kann man vorläufig an der in Kapitel 1 vorgeschlagenen doppelten Klammer verorten. Denn es handelt sich dabei um Grenzobjekte: zwischen Mythos und Alltag, zwischen Technik und Theorie. Von der Mitte des 17. Jahrhunderts ausgehend, fällt dies darüber hinaus mit einer Hochzeit des Trompe-l’œils zusammen. Die ganze Geschichte der Projektion wird hier nicht wiederholt, der Schwerpunkt liegt vielmehr auf denjenigen Momenten, in denen die Projektion zusammen mit der direkten Umgebung gedacht und gezeigt wird.
Im Zentrum dieses Kapitels steht die Apparatur der Projektion: die Laterna magica. Denn diese bietet mit Walter Benjamin gesprochen eine Schwelle zwischen dem „Reich des Alltäglichen“ und dem des „Außerordentlichen“.3 Genauer, die Laterna magica besitzt das Potenzial mit dem „Reich des Außerordentlichen“ das „Reich des Alltäglichen“ zu erweitern. Bei der „Zauberlaterne“ handelt es sich meist um einen viereckigen Behälter, in dem sich eine Lichtquelle befindet, die in der Regel über einen Hohlspiegel verstärkt wurde. Diesen gegenüber ist ein Rohr platziert, das zwei Linsen enthält, wie auch einen Spalt, in den der Bildträger eingelegt werden kann – häufig eine Glasplatte, auf die ein transparentes Bild spiegelverkehrt und auf dem Kopf stehend aufgetragen ist. Über die Lichtquelle und durch die Linsen wird anschließend das Bild nach draußen projiziert, und zwar so, dass es ‚rahmenlos‘ mitten im Raum, bspw. auf einer Rauchwolke, erschien (Abb. 17). Dies reichte aus, um außergewöhnliche Wesen wie Geister in alltägliche Räume zu integrieren.4 Von Interesse ist nun zuerst, wie die beiden von Benjamin genannten Reiche kollidieren und das Ziel dieses Kapitels ist es, den begrifflichen Rahmen für die Folgenden abzustecken.
Diesen Rahmen bildet der Begriff des Areals. Dafür wird in jedem der drei Abschnitte dieses Kapitels ein Gedanke herausgearbeitet, sodass am Ende das Areal über drei wesentliche Aspekte definiert werden kann. Erstens über das Verhältnis von „Projektion und Rezeption“, denn für das Areal ist es notwendig, dass sowohl Techniken der Projektion als auch der Rezeption vorhanden sind. Zum Beispiel muss die Technik der Augmented Reality sowohl die Umgebung scannen als auch einzelne Bildelemente projizieren können. Um das technische Verhältnis zwischen Projektion und Rezeption theoretisch zu fundieren, werden die Überlegungen von Arthur Schopenhauer untersucht, der – ausgehend von der phantasmagorischen Projektion – erkenntnistheoretische Modelle entwirft. Der erste Abschnitt befasst sich daher ausführlich mit seinem Text „Über das Geistersehen und was damit zusammenhängt“, in dem der Philosoph die Frage stellt, wie Geister wahrgenommen werden können. Dafür denkt er sich eine Art Projektionsorgan im Körper der Betrachtenden, das die Geistererscheinungen in die Umgebung projiziert. Anstatt jedoch einen nahtlosen Übergang von Geistererscheinung zur Umgebung heraufzubeschwören, thematisiert er das Zusammentreffen als Kollision von Projektion und Rezeption, da durch die Geisterprojektion die Wahrnehmungsfähigkeit der Betrachtenden eingeschränkt wird. Schopenhauers Text hat für hier größeres Gewicht als Kants „Träume eines Geistersehers, erläutert durch Träume der Metaphysik“, weil jener die Geistererscheinung nahe der Augmented Reality als ortsgebundenes Bild betrachtet.
Im zweiten Abschnitt wird die theoretische Apparatur von Schopenhauer zwei künstlerischen Projektionen gegenübergestellt, die wiederum Rückschlüsse auf die Theorie erlauben. Die beiden Kunstwerke sind zudem als Projektions-Trompe-l’œil (Ceal Floyers „Light Switch“) und als Projektions-Relief (Giuseppe Penones „thorax“) zu lesen. Hier ist die Vermutung, dass die unterschiedlichen Werke eine Grundbedingung der Projektion offenlegen. Denn in beiden Werken geht es darum, wie die Projektion sich der Umgebung anpassen kann. Die hier behandelten Projektionen zeigen schließlich nicht, wie ein flaches Bild auf eine Wand projiziert wird, sondern wie sich die Projektion eines dreidimensionalen Objekts in eine dreidimensionale Umgebung einbetten lässt. Aufgrund dieser spezifischen Projektion wird die Kollision von Bild und Umgebung als doppelter Boden beschrieben. Um ein Bildobjekt in eine Umgebung einzubetten, muss die Umgebung schließlich teilweise zum Bild werden und das Bild Eigenschaften der Umgebung adaptieren. Für Augmented Reality wird bspw., wenn auch unsichtbar, ein 3D-Modell der Umgebung deckungsgleich auf die Umgebung projiziert, um einen doppelten Boden auszubilden, auf dem dann die Augmentationen verortet werden können. Der doppelte Boden ist einer der grundlegenden Begriffe der vorliegenden Untersuchung und stellt den zweiten Aspekt des Areals. Denn für das Areal sind nicht nur projektive und rezeptive Techniken notwendig, sondern auch ein Zusammenspiel beider Techniken: Die Projektion muss sich dem anpassen, was die rezeptive Technik von der Umgebung wahrnimmt.
Die Laterna magica hüllt für gewöhnlich und im Gegensatz zu Augmented Reality die Details der Umgebung in Dunkelheit. Daher wird im letzten Abschnitt des Kapitels eine weitere Apparatur untersucht, die ein Bild in eine Umgebung einbetten lässt. Über die Konstellation von „Projektion und Reflexion“ wird das erste Experiment von Filippo Brunelleschi dafür einer Re-Lektüre unterzogen.5 In diesem Experiment baut er eine künstlerische Apparatur, die es ermöglicht, mittels zweier Spiegel ein Bildelement in die direkte Umgebung zu projizieren – am helllichten Tag. Die Konstellation ermöglicht darüber hinaus einen Kommentar zu Georges Braques Experiment,6 da Brunelleschis Apparatur zusätzlich tragbar und damit mobil ist. Die Tragbarkeit des Bildträgers ist zugleich der dritte Aspekt des Areals. Für das Areal ist also erstens notwendig, dass rezeptive und projektive Techniken zum Einsatz kommen. Zweitens ist entscheidend, dass Projektion und Rezeption in einem Verhältnis stehen – dies ermöglicht den doppelten Boden. Drittens muss dieses Verhältnis grundsätzlich mobil sein, das heißt, die Projektion muss sich an verschiedene rezipierte Umgebungen anpassen können. Sind diese drei Aspekte des Areals gegeben, ist eine Augmented Reality zumindest möglich.
Die Aspekte des Areals werden im Folgenden ausführlich erarbeitet und beschrieben, um die Kollision von Bild und Umgebung auf den Begriff zu bringen. Bisherige begriffliche Unsicherheiten in Bezug auf die Bilder von Augmented Reality oder des Trompe-l’œils rühren schließlich daher, dass einzelne Objekte angesprochen werden, unter denen die Umgebung vergessen wird. Den zu untersuchenden Verfahren ist jedoch gemein, dass nie ein einzelnes Objekt betrachtet wird, sondern immer ein bestimmter Bereich. Diesen Bereich durchdringen kaschierte Grenzen, Austauschprozesse, kategorische Brüche und Zweideutigkeiten. Der Begriff, mit dem dieser Bereich abgesteckt wird, heißt Areal. Und der hier vorgeschlagene Dreischritt, die Konstellation aus Projektion und Rezeption, der doppelte Boden und die Tragbarkeit des Trägers, beschreiben zusammen die Errichtung des Areals.
2.1 Projektion und Rezeption
Wenn man die Anfänge der Augmented Reality mit dem Aufkommen der Laterna magica im 17. Jahrhundert gleichsetzt, hat man es mit einem gespaltenen Anfang, zwischen Magie und Wissenschaft, zu tun. Diese Spaltung betrifft auch die Suche nach den Erfindern der Apparatur. Für das eine steht der niederländische Physiker Christiaan Huygens und für das andere der Jesuit Athanasius Kircher zu Debatte. Die unsichere Zuschreibung betrifft den genauen technischen Aufbau und wer nun den letzten Schritt getan hat, weiterhin geht es um die Bereitschaft, sich zu dieser magischen Apparatur zu bekennen.7 In seiner umfassenden Studie zur Technik der Projektion stülpt Jens Ruchatz die ursprüngliche Zwiegespaltenheit („Die Geburt der Laterna magica aus dem Geist der Magie?“) in eine Entwicklungslinie verschiedener Rationalisierungsprozesse um. Doch weder ist der Anfang rein magisch, noch ist das ‚Ende‘ der Rationalisierung gänzlich frei von magischen Tendenzen, denn „die nüchterne Beschreibung der Laterna magica als Lehr- und Vergrößerungsmittel leugnet nicht die Faszinationskraft des projizierten Bildes, gründet darauf vielmehr wesentlich seinen Nutzen zu Bildungszwecken […]“8. Augmented Reality, als die aktuellste Form der Laterna magica betrachtet, wird interessanterweise immer wieder zwischen Fantasie und Bildung9 platziert, auch wenn sie nicht darauf zu reduzieren ist. Die Bilder der Laterna magica entfalten innerhalb ihrer Zwischenstellung technische und theoretische Fragestellungen, die sowohl mediale wie epistemologische Funktionen reflektieren lassen. Diese werden im Folgenden skizziert, um diejenigen herauszufiltern, die ebenfalls für eine Untersuchung der Augmented Reality fruchtbar gemacht werden können.
Phantome der Laterna magica
Ausgehend vom Projektionsapparat der Laterna magica werden nun bild- und erkenntnistheoretische Sonderstellungen markiert, die präzise an deren technische Bedingungen anschließen. Denn die Apparatur begünstigt bereits ein bestimmtes Motiv: Die Laterna magica ist nämlich besonders geeignet, um Geister zu projizieren. Schließlich handelt es sich bei der Projektion um eine Lichtfigur, die in der Dunkelheit zu schweben scheint. Selbst ein projizierter Stuhl, leicht durchsichtig und im Dunkeln leuchtend, kann somit als Geisterstuhl benannt werden.10 Ausschlaggebend für den Zusammenhang von Motiv und Technik ist daher eine gegenseitige Aufladung, denn die Geisterprojektionen haben wesentlich zur Bezauberung der Apparatur beigetragen. Lambert Wiesing hat die ontologische Zweideutigkeit der Phantome mit Günther Anders herausgearbeitet, um über die Figur des Phantoms das Bildobjekt zu definieren.11 Das Bildobjekt als etwas, das anwesend und abwesend zugleich ist. Eine Bilddefinition, die Wiesing mit der artifiziellen Präsenz und den nur sichtbaren Bildobjekten weiter ausführt.12
Geister sind Lichtgestalten, die anwesend und abwesend zugleich sind, präsent und doch nicht physisch vorhanden. Dies lässt sich besonders eindrücklich mit der Phantasmagorie (von griech. phántasma für ‚Trugbild‘ und agorá für ‚Versammlung‘) illustrieren, die sich von einer gewöhnlichen Projektion der Laterna magica technisch gesehen dadurch unterscheidet, dass der Projektionsapparat versteckt wird. Ob es sich dabei um eine Rückprojektion handelt, bei der die Laterna Magica hinter einer Leinwand platziert wird, statt vor dieser, oder um eine labyrinthische Führung der Lichtstrahlen, in beiden Fällen geht es um Evidenzproduktion. Das heißt, durch den versteckten Apparat soll das Bild unmittelbar als bspw. Geist erscheinen. Nicht selten wurden daher die Geister auf Rauch projiziert und der Projektor so im Verborgenen bewegt, dass es schien, als würden sich die Geister dem Publikum annähern.13 Dadurch wurde die Bewegung des Bildträgers den Bildobjekten untergeschoben. 1863 präsentiert John Henry Pepper mit der Attraktion „Pepper’s Ghost“, die heute wohl bekannteste Form einer Phantasmagorie (Abb. 15). Statt eines Projektionsbildes wird dabei jedoch Licht auf eine tatsächliche Person unterhalb einer Bühne geworfen. Die davon abstrahlende Lichtgestalt wird dann als Reflexion auf einer schräg gestellten Glasplatte eine Ebene höher sichtbar. Für die Zuschauenden erscheint es nun so, als ob die Lichtgestalt mitten auf der Bühne steht. Der Kunsthistoriker Noam M. Elcott schlägt mit dem phantasmagorischen Dispositiv eine Nomenklatur vor, die im Gegensatz zur Trennung auf eine Verbindung von Bildraum und Raum der Betrachtenden zielt, sowie eine gemeinsame Zeitlichkeit benennen kann. Damit seien sowohl die oben benannte Phantasmagorie als auch aktuelle Ausführungen wie Gary Hills „Tall Ships“ von 1992 miteingeschlossen, in der die „Geister“ so auf die Wände projiziert werden, dass der Rand der Projektion nicht zu sehen ist. Die Geister schweben somit durch die Dunkelheit. Bilder, die diesem Dispositiv folgen, re-konfigurieren die Räumlichkeit, um Bild und Umgebung zu verbinden.



Darstellung von Pepper’s Ghost aus „Die Physik in Bildern“, Farbtafel XXV, 1881
In Bezug auf die Phantasmagorie merkt Elcott an, dass sich das Bildobjekt von seinem materiellen Träger lösen muss, um die Ortsgebundenheit zu verstärken. Die Loslösung schreitet so weit voran, bis das Bildobjekt denselben Raum und dieselbe Zeit wie die Betrachtenden besetzt. Es ist jedoch anzumerken, dass das Bild dadurch gar nicht freigelassen wird, es tauscht die eine Gebundenheit (an den Träger) durch eine andere aus (an den Ort). Auch ist nicht entscheidend, dass das Bild tatsächlich in Echtzeit wiedergegeben wird, den materiellen Träger wirklich verlässt oder gar plötzlich der Physik unterliegt. Ausschlaggebend ist nur, dass das Bildobjekt über den technischen Aufbau so erscheint, als wäre es in den echten Raum und in Echtzeit überführt. Elcott schließt mit der Zusammenfassung einer paradoxen Präsenz. Er beschreibt ein Dispositiv, in welchem vergessen wird, das Bild als Bild anzuschauen: Es erscheint auf Augenhöhe und in der Kopräsenz mit den anwesenden Körpern. Die Herrschaft der Echtzeit erzeugt einen phantasmagorischen Raum, in dem Körper und Bilder gemeinsam versammelt werden.14 Die paradoxe Präsenz umfasst zwar die Verbindung und Kontinuität zwischen Bildern und Körpern, spricht aber nicht die raumzeitlichen Konflikte an, die ebenso wahrzunehmen sind. Mit Schopenhauer dagegen lässt sich im Anschluss klären, dass die Verbindung einer Geistererscheinung zur Wirklichkeit problematisch zu nennen ist. Er argumentiert hierbei nicht nur aus metaphysischen Gründen, sondern ebenfalls aus technischen heraus. Ein Geist in Echtzeit ist ebenso technisch problematisch wie die räumliche Umgebung der Dunkelheit die Erkenntnis erschwert. Bereits die Geistererscheinungen in Elcotts phantasmagorischem Dispositiv können nicht mit dem Raum der Betrachtenden verschmelzen, ohne diesen ein Stück weit der Materialität zu berauben. Die projizierten Figuren schweben zwar durch die Wände hindurch, doch wird versucht, ihnen zu folgen – läuft man gegen die Wand.
Philosophie der Projektion
Das Aufeinandertreffen von Bild und materieller Umgebung findet in Schopenhauers Begriff der Kollision Beachtung. Wie der Germanist und Medienhistoriker Stefan Andriopoulos detailliert herausgearbeitet hat, wird das optische Instrument der Laterna magica in den Philosophien von Kant, Hegel und Schopenhauer in verschiedene epistemologische Figuren einbezogen.15 Wenn Augmented Reality als eine Technik fokussiert wird, die Bilder in die wirkliche Umgebung projiziert und sie dadurch erweitert, finden sich bei Immanuel Kant erkenntnistheoretische Entsprechungen. Sein Text „Träume eines Geistersehers, erläutert durch Träume der Metaphysik“ von 1766 entsteht also gut einhundert Jahre nach der Entwicklung der Laterna magica und fällt in eine Zeit, in der die Apparatur magische Bilder wirft, jedoch von den Veranstaltenden darauf hingewiesen wird, dass diese technisch erzeugt sind.16 Die Technik bleibt dennoch „Sinnbild für die Täuschung der Menschen“17 und genauso bleibt die Bereitschaft der Betrachtenden, sich der Illusion hinzugeben.18 In Bezug auf das Trompe-l’œil kann im 18. Jahrhundert von einem „Genuß der Illusion“19 gesprochen werden. Ulrich Johannes Beil wiederum weist darauf hin, dass Geistererlebnisse im 18. Jahrhundert zur Alltagspraxis gehörten und fest in den Wissenskontext der Zeit eingebunden waren.20 Kant schreibt nun in seinem Text, wie die Seele solche inneren Bilder „in ein ganz ander Verhältnis, nämlich in einen Ort äußerlich und unter die Gegenstände versetze, die sich ihrer wirklichen Empfindung darbieten.“21 Seine Beschreibung soll die grundsätzlich projektive Struktur des Wahrnehmungsvorgangs im Gegensatz zu einem bloß mimetisch-rezeptiven hervorheben.22 Ein Zusammenhang, den Kant in seiner „Kritik der reinen Vernunft“ ausführlich entfaltet. Es ist genau diese Umkehrung des Wahrnehmungsprozesses, welche die Diskussion um die Laterna magica so effektiv macht und eine Linie bis zur Augmented Reality zieht.
Eine Umkehrung, die außerdem im Vergleich zur Camera obscura deutlich wird, einer Apparatur, die als Modell immer wieder für das mimetisch-rezeptive Wahrnehmen herangezogen wurde (Abb. 16).23 Mit dem Wandel vom Loch zur Linse unterscheidet Friedrich Kittler die Technik der Camera obscura von derjenigen der Laterna magica (Abb. 17). Statt die Wahrnehmung von Objekten, wird mit letzterer Technik die Wahrnehmung von Subjekten mechanisiert – durch eine „Technologie einer Vorstellung“.24 Dies lässt sich ebenfalls auf den technischen Aufbau zurückführen: Anstelle eines Außenraums, der wie mit der Camera obscura ins Innere einer Kammer projiziert wird, wirft die Laterna magica ‚innere‘ Bilder in die Umgebung. Baut man nun beide Apparaturen im Sinne von Augmented Reality ineinander, kommt es zwangsweise zur Kollision von inneren Bildern und Umgebung.



Darstellung einer großen tragbaren Camera Obscura aus Athanasius Kirchers „Ars Magna Lucis et Umbrae“ von 1671, S. 709



Darstellung einer Laterna Magica Projektion auf Rauch. Aus Johann Georg Krünitz „Oekonomischtechnologische Encyklopädie“ von 1794, Band 65, Tafel 18
Schopenhauer schließt knapp ein Jahrhundert später erneut an Kant und die Erklärung von Geistererscheinungen an, um ebenfalls auf den prominenten Projektionsapparat zu rekurrieren. Als er 1851 seinen Text „Versuch über das Geistersehen und was damit zusammenhängt“ schreibt, ist die Laterna magica längst als Unterhaltungsmedium einer breiten Öffentlichkeit bekannt und massenhaft im kleinen Format für die Illusion in den eigenen vier Wänden verfügbar. Der Philosoph spricht von einer Rehabilitierung der Geister in Deutschland in den letzten fünfundzwanzig Jahren. Ziel des Textes ist es also, die für ihn wirkliche Geistererscheinung zu erklären und dies tut er in direkten Rückgriffen auf die Technik der Projektion. Er bezieht sich zu Beginn des Textes präzise auf den Bildstatus von Geistern und sieht darin die Erklärungsnot und Unglaubwürdigkeit bisheriger spiritualistischer Ansätze. Erstens, ist ein Geisterbild zwar anwesend und visuell „vollkommen ununterscheidbar“25 von dem eines tatsächlichen Körpers, jedoch ist es zweitens ohne wirkliche Gegenwart eines Körpers zu sehen. Dies betrifft ganz präzise die allgemeine ontologische Zweideutigkeit von Geistern und Bildern zwischen visueller Anwesenheit und physischer Abwesenheit.
Nach dem Gesagten versteht es sich von selbst, daß auf diese Weise erscheinende Gespenste nicht die unmittelbare Realität eines gegenwärtigen Objekts beizulegen ist; wiewohl ihm mittelbar doch eine Realität zu Grunde liegt: nämlich, was man da sieht, ist keineswegs der Abgeschiedene selbst, sondern es ist ein bloßes
εἴδωλον [griech. eidolon für ‚kleines Bild‘, ‚Trugbild‘, ‚Phantom‘], ein Bild dessen, der einmal war […].26
Die Stärke seiner Überlegungen liegt unter anderem darin, sich strikt an die technischen Bedingungen der Projektionsapparatur zu halten, um diese anschließend metaphysisch zu erweitern. Man kann vermuten, dass der Philosoph – in Ermangelung neurologischer Instrumente der Zeit – auf die einsehbare und daher verständliche Technik zurückgreift. Rückblickend lässt sich dann beobachten, wie Schopenhauer die technische Konstruktion auf die organische des Körpers überträgt und damit sozusagen eine Projektionsapparatur im Kopf verbaut. In seinen theoretischen Überlegungen spricht er die problematische Rolle der Echtzeit und Ortsgebundenheit an, die weiter oben bei Elcott aufschienen. Der Text von Schopenhauer ist dabei technisch produktiver als derjenige von Kant, da Schopenhauer die einzelnen Vermögen der Anschauung, des Verstandes und der Vernunft materieller denkt und die ‚Sehapparatur‘ detaillierter beschreibt.
Die Theorie der entgegengesetzten Richtung
Schopenhauer möchte in „Versuch über das Geistersehen und was damit zusammenhängt“ die Wahrnehmung von Geistererscheinungen zum einen wissenschaftlich untermauern und zum anderen metaphysisch erklären. Letzteres gelingt ihm vor allem in Bezug auf seine eigene Theorie der „Welt als Wille und Vorstellung“27. Er nimmt die Berichte über Geistererscheinungen also grundlegend ernst, weiß dabei aber auch zwischen erfundenen, halluzinierten und für ihn tatsächlichen Geistererscheinungen zu trennen. Für die hier angestellten Überlegungen sind diejenigen Konstellationen interessant, in welchen ein Bild inmitten der wirklichen Umgebung projiziert erscheint. Ein Zusammenspiel, das lediglich einen Teil in Schopenhauers Text einnimmt. In den folgenden Absätzen werden daher im close reading die Textstellen herausgefiltert, die eine Kollision von Bild und Umgebung betreffen. Der Text hat bisher keine Erwähnung in der Augmented-Reality-Forschung gefunden, obwohl dieser die entscheidende Verschiebung von der umfassenden Verschmelzung virtueller und physischer Elemente hin zur Kollision von Bild und Umgebung leisten kann. Denn Schopenhauer entwickelt eine Wahrnehmungstheorie, die von zwei gegeneinander gerichteten Vektoren des Sehens ausgeht: Er bemerkt einen Vektor, der von hinten gegen das Auge trifft, um das Bild zu projizieren, und einen, der von der Umgebung ausgeht, um vom Auge rezipiert zu werden. Dies führt zu einem „prekären Doppelstatus“, nämlich „gleichzeitig physisch und metaphysisch“ zu sein. „Dieser paradoxe Doppelstatus lässt sich denn auch nicht logisch konsistent auflösen.“28 Die Paradoxie ermöglicht jedoch erst die Kollision mitzudenken, und wenn auch nicht logisch lösbar, so vermag Schopenhauer doch die Konstruktion dafür zu imaginieren. Statt bloß auf die mimetisch-rezeptive Camera obscura zu referieren, verbaut er technisch gesprochen eine Laterna magica in der dunklen Kammer, um die eigene Theorie einer projektiv-rezeptiven Wahrnehmung zu untermauern. Das für die Projektion verantwortliche Organ nennt der Philosoph „Traumorgan“.
Die Geistererscheinung ist Schopenhauer zufolge ebenso verwandt mit denjenigen Bildern, die im Traum29 aufsteigen, wie mit der technischen Apparatur der Laterna magica. Denn „erst wann diese Tätigkeit feiert [die Tätigkeit des Gehirns], kann der Traum eintreten; geradeso, wie die Bilder der Laterna magica erst erscheinen können, nachdem man die Beleuchtung des Zimmers aufgehoben hat.“30 Der Traum braucht den Schlaf, wie die Projektion die Dunkelheit. Die Analogie von Traum und Laterna magica ist direkt benannt, doch sind sowohl Schlaf als auch Dunkelheit gleichbedeutend mit dem Ausschluss der tatsächlichen Umgebung. In der ersten auffälligen Stelle, den Zusammenschluss von Traum und direkter Umgebung betreffend, bezieht sich Schopenhauer aber nicht auf den gewöhnlichen Traum, sondern – wie er es nennt – auf das Wahrträumen. „Es gibt nämlich einen Zustand, in welchem wir zwar schlafen und träumen; jedoch eben nur die uns umgebende Wirklichkeit selbst träumen.“ Was zu sehen ist, ist wirklich da, so „als ob alsdann unser Schädel durchsichtig geworden wäre“.31 Ohne äußere Einflüsse durch das Auge zu erhalten, rezipiert nämlich das Traumorgan, was außerhalb des Schädels zu sehen wäre. Der Schädel ist dabei nicht die einzige Materie, die vom Traumorgan durchdrungen wird, da es schließlich nicht an den Durchgang von Lichtstrahlen gebunden ist. Ebenso werden Wände durchsichtig, sodass das Dahinterliegende wahrgenommen werden kann, und zwar so, wie es auch „gegenwärtig wirklich“ gegeben ist. Von hier aus hält Schopenhauer drei Bildtypen des Traumorgans fest und bestimmt diese in ihrem Verhältnis zur Wirklichkeit. Erstens gibt es die eigentlichen Traumbilder – sie unterhalten gar keine Beziehung zur Wirklichkeit. Dann gibt es die Bilder des Wahrträumens, diese haben eine unmittelbare und ganz richtige Beziehung zum Außen. Der dritte Bildtypus benennt letztlich die Visionen und Geistererscheinungen, die eine problematische Beziehung zur Wirklichkeit haben. Die Problematik ist nach Schopenhauer zeitlicher Natur. Bei den Visionen des Hellsehens ist die Beziehung zur Wirklichkeit offen, da das Ereignis noch eintreten muss und in der Geistererscheinung ist sie unglaubwürdig, da die betreffende Person bereits verstorben ist. Die zeitlich problematische Beziehung zur Wirklichkeit korreliert im Weiteren für Schopenhauer mit einer technisch problematischen Konstruktion.
Für die Wahrnehmungstheorie, die Schopenhauer entwickelt, lässt sich bisher Folgendes festhalten: Es gibt Bilder bzw. Vorstellungen, die aufgrund einer äußerlichen und solche, die aufgrund einer innerlichen Ursache entstehen. Einmal ist das Traumorgan Ursache der Bilder und einmal sind es die tatsächlichen Gegenstände. Beide liefern Reize, die dann ins Auge bzw. weiter ins Gehirn wandern. Der ausschlaggebende Unterschied besteht also weniger in den Komponenten als vielmehr in einer Richtung. Denn die projizierten Traumbilder wandern vom Hirn zum Auge, anstatt vom Auge zum Gehirn. Schopenhauer zitiert unter anderem den Bericht einer hellsehenden Somnambulen, um den Vorgang zu illustrieren: „das Licht entwickele sich aus dem Hinterkopfe, ströme von da nach dem Vorderkopfe, komme dann zu den Augen und mache nun die umstehenden Gegenstände sichtbar.“32 Dies ist Schopenhauers Theorie der entgegengesetzten Richtung: wenn Projektion die Rezeption ersetzt. Darüber erklärt sich auch die Ununterscheidbarkeit von Geisterbild und Körpererscheinung,
nämlich daraus, daß die aus dem Innern des Organismus kommende und vom Zentro ausgehende Anregung der Gehirntätigkeit, welche eine der gewöhnlichen Richtung entgegengesetzte befolgt, endlich ganz durchdringt, also zuletzt sich bis auf die Nerven der Sinnesorgane erstreckt, welche, nunmehr von innen, wie sonst von außen, erregt, in wirkliche Tätigkeit geraten […].33
Gleichgültig, ob die Ursache innen liegt oder außen, das Auge reagiert nach aristotelischer Tradition mit der eigentümlichen Funktion. Das heißt bei Schopenhauer mit dem Entwerfen von Bildern im Raum nach drei Dimensionen, Bewegen jener Bilder in der Zeit und am Leitfaden der Kausalität.34
Ausschlaggebend ist nun, dass die Einwirkungen von außen und innen kollidieren können. Dies passiert, wenn für die Geistererscheinung ein Zustand zwischen Wahrträumen und Wahrnehmen eintritt: nämlich dann, wenn das Auge gleichzeitig von zwei Seiten mit Eindrücken beliefert wird. Das Sichtfeld scheint dabei der Schnittebene aus Glas, wie in „Pepper’s Ghost“, ebenso zu entsprechen wie deren Fortführung in Augmented Reality (Abb. 18). Das Sichtfeld wird von zwei Seiten mit Eindrücken besetzt, um eine einheitliche Umgebung wiederzugeben. Doch die Kollision hat für Schopenhauer Folgen. Die Kollision von Projektion und Rezeption wird deswegen für gewöhnlich vermieden bzw. auf ein Minimum reduziert.
Eben um diese Kollision zu vermeiden geschieht es, daß bei Visionen das innere Auge die Gestalten soviel wie möglich dahin projiziert, wo das äußere nichts sieht, in finstere Winkel, hinter Vorhänge, die plötzlich durchsichtig werden, und überhaupt in die Dunkelheit der Nacht, als welche bloß darum die Geisterzeit ist, weil Finsternis, Stille und Einsamkeit, die äußeren Eindrücke aufhebend, jener von innen ausgehenden Tätigkeit des Gehirns Spielraum gestattet […].35



Vereinfachte Darstellung zur Unterscheidung von Optical-see-through-Technik (links) und Video-see-through-Technik (rechts)
Die beiden Eindrücke von außen und innen vertragen sich nicht recht und dennoch kollidieren diese in einem Spielraum des halben Lichts.36 Man kann für die Kollision nie ganz wach sein, wie Schopenhauer darlegt. Die normale Hirntätigkeit muss für die Projektion abgeschwächt werden, so dass „das zwar allerdings wache Bewußtsein doch gleichsam mit einem ganz leichten Flor überschleiert ist […]“37. Schopenhauer verbaut also einen Projektionsapparat im Körper, der die Eindrücke in entgegengesetzter Richtung zu den äußeren Eindrücken an die Augen weiterleitet. Die technisch problematische Rolle des Lichts wird anschließend auf einen eingeschränkten Bewusstseinszustand übertragen. Der eingeschränkte Bewusstseinszustand ermöglicht dem Bewusstsein jedoch auf andere Quellen zurückzugreifen.
Obgleich jede dieser Projektionen ihre nächste Ursache im Inneren hat, das heißt im Traumorgan, gibt es zusätzlich eine entferntere Ursache. Um nämlich nicht bloße Halluzination zu sein, ist einem Geist nicht die „unmittelbare Realität eines gegenwärtigen Objekts beizulegen“; „wiewohl ihm mittelbar doch eine Realität zu Grunde liegt […]“38. Letztere betrifft den Nah-Raum der Erscheinung und somit die Ortsgebundenheit der Bilder. Schließlich ist die Frage noch offen, woher das Traumorgan die Information bezieht. Die Bilder sind anwesend, aber nicht gegenwärtig wie ein Körper, und dennoch ist es ein Bild, das „vermittelt und eingeleitet wird durch etwas Materielles […]“39. Schließlich sind Geister Schopenhauer zu Folge an „bestimmte Lokalitäten“40 geknüpft oder mindestens an einen materiellen Gegenstand – die Überreste der Toten, deren Kleidung, etc. Für hier entscheidend ist neben dem projektiven Gehalt dieser Bilder, dass sie „auf Anlass irgendeines Überbleibsels, irgendeiner zurückgelassenen Spur“41 erscheinen. Der eingeschränkte Bewusstseinszustand gründet auf einer doppelten Kommunikation des Traumorgans, das sowohl Kontakt zur äußeren Umwelt hat als auch Kontakt zu einer überzeitlichen Sphäre. Die Eindrücke werden zwar vor Ort bezogen, aber nicht unbedingt aus derselben Zeit. Erst diese vermittelnde Rolle des Traumorgans, die für das Folgende entscheidend ist, ermöglicht den Zusammenschluss von Bild und Umgebung.
Im Gegensatz zu Kant denkt Schopenhauer die verschiedenen Vermögen eben als materiell vorhandene. Das Gehirn entwirft normalerweise Vorstellungen in Raum und Zeit, sodass das projektiv-rezeptive Wahrnehmungsvermögen äußere Gegenstände zum Beispiel durch das „optische Glas Zeit“ erfasst.42 Die Vorstellungen werden demnach durch eine Art Linse gefiltert. Das ebenfalls materiell vorhandene Traumorgan kommuniziert dagegen mit dem übersinnlichen Bereich des Dings an sich, in dem das Glas Zeit nicht vorgeschaltet ist. Das Traumorgan umgeht sozusagen das „optische Glas Zeit“ hinterrücks, um einen Körper zur Zeit als dieser noch lebte aufzunehmen, um diesen dann vor Ort und in Echtzeit in die Gegenwart zu projizieren – das ist die Geistererscheinung. Schopenhauer beschreibt folglich über die Geistererscheinung ein Sehen, das von der Kollision zweier entgegengesetzter Vektoren stabilisiert und damit von zwei Seiten mit Eindrücken besetzt wird. Hierdurch entsteht eine beidseitig besetzte Sehebene, die hier den ersten Aspekt des Areals definiert. Dafür erweitert der Philosoph den Körper um eine Projektionsapparatur, die zwischen der direkten Umgebung und einer überzeitlichen Dimension vermittelt, wodurch sowohl die Ortsgebundenheit als auch die zeitliche Differenz geklärt sind. Das Auge als ‚einseitig‘ rezipierendes wird folglich durch ein vermittelndes Organ erweitert. Für eine Beschreibung der Augmented Reality ist das Konzept des Traumorgans produktiv, weil es mit der neueren Technologie aus dem Körper entnommen und über die Augen gestülpt wird. Das Sichtfeld der Augmented Reality wird ebenfalls von zwei Seiten besetzt und muss diese in eine sinnvolle Beziehung zueinander bringen. Auch ihre Projektionsapparatur hat – wie das Traumorgan – vermittelnde Eigenschaften, da diese sowohl die direkte Umgebung über Kameras und Sensoren wahrnimmt, als auch eine hohe Konnektivität zu Daten- und Informationsspeichern aufweist. Erst im Zusammenspiel beider Ebenen, der Rezeption und der Konnektivität, kann dann das Bild in die Umgebung projiziert werden.
Schopenhauers Wahrnehmung wird durch die Geistererscheinung nur unter der Bedingung eines eingeschränkten Bewusstseinszustands augmentiert. Auch dies lässt sich jedoch in der Beschreibung auf Augmented Reality übertragen, wie sie bspw. durch das semitransparente Display einer HoloLens wahrzunehmen ist: die Figuren erscheinen „nur schwach gefärbt, blaß grau und fast durchsichtig“43. Die Semitransparenz des Displays entspricht dabei dem von Schopenhauer beschriebenen „leichten Flor“. Darüber hinaus hat die Gebundenheit der Bilder an einen bestimmten Ort und die Verknüpfung mit Objekten eine Tragweite, die bis zum aktuellen Verfahren reicht. Nicht jedoch, weil Schopenhauer der Technik um Jahrhunderte voraus war, sondern weil er sich in seiner Theorie dicht an den technischen Bedingungen und Möglichkeiten der Projektion orientiert. Er erweitert diese um einen Zusammenschluss mit dem Körper und schließt die ‚Technik‘ mit dem grundlegend projektiven Zug von Wahrnehmung kurz: Er verkoppelt das projektiv-rezeptive Traumorgan im Körper mit der projektiv-rezeptiven Wahrnehmung von Welt. Deshalb setzt er die technische Bedingung der Dunkelheit für das Lichtbild mit einem eingeschränkten Bewusstseinszustand gleich.
Es lässt sich folglich fragen, wie sich die projektiv-rezeptive Apparatur der Augmented Reality zu den Wahrnehmungsprozessen der Betrachtenden verhält. Kann durch Augmented Reality der projektive Zug jeder Wahrnehmung erhellt werden oder ersetzt die projektive Leistung der Technik diejenige der Betrachtenden, um die User in einen eingeschränkten Bewusstseinszustand zu versetzen?44 Und inwiefern müssen Rezeptiontheorien neu verhandelt werden, wenn die Umgebung gleichzeitig von der Technik und den Betrachtenden wahrgenommen wird? Schopenhauer nimmt die Kollision ernst und fragt nach deren Bedingungen. Für Augmented Reality ist es grundlegend, dass die Technik sowohl eine Wahrnehmungsfunktion innehat als auch eine Projektion ermöglicht. Im nächsten Schritt geht es dann darum, wie das Wahrgenommene und das Projizierte zusammenkommen können. In der nüchternen Beschreibung Schopenhauers geht unter, dass der Kollision zweier entgegengesetzter Vektoren in einer Sicht eine weitere Kollision entspricht. Marcel Proust erzählt dagegen gleich zu Beginn von „Auf der Suche nach der verlorenen Zeit“ von einer Laterna magica, die ihm das Einschlafen erleichtern soll und erwähnt dabei eine weitere Kollision.45 Die Projektion erobert schließlich das Alltägliche, oder – in den Worten Prousts – „zerstörte jene Vertrautheit mit meinem Zimmer“. Er beschreibt diesbezüglich einen projizierten Reiter, der sich „auf den Fenstervorhängen weiterbewegte, sich in ihren Wölbungen blähte, in ihre Senken niederstieg.“ Der Leib von „übernatürlicher Substanz“, „bewältigte jegliches materielle Hindernis, jeden störenden Gegenstand, dem er begegnete, indem er ihn wie ein Knochengerüst ergriff und in sich aufnahm“. Der Türknauf, dem sich das Gesicht „anformte“, dient der Projektion als „Astralleib“.46 Für Schopenhauer und für Proust ist die Kollision zentral, aber Prousts detaillierte Beschreibung führt vom Allgemeinen zum Besonderen – zu dem spezifischen Relief der Umgebung. Es geht folglich um eine Modellierung der Umgebung, der sich die Projektion ‚anformt‘ und diese als ‚Gerüst‘ aufnimmt – kurz, es geht um die Kollision von Projektion und Modellierung.
2.2 Projektion und Modellierung
Das Areal beinhaltet einen doppelten Boden, denn die tatsächliche Umgebung kann wie bei Proust als Gerüst für die Projektion dienen. Wenn man eine Projektion nicht auf eine flache Wand, sondern auf einen dreidimensionalen Gegenstand richtet, dann passt sich die Projektion diesem an (Abb. 24). Somit wird der bestehende Untergrund auf einer immateriellen Ebene verdoppelt. Wie aber treffen die Projektion und die bereits bestehende Umgebung im Einzelnen aufeinander? Meyer Schapiro erwähnte in seiner Untersuchung der nicht-mimetischen Elemente von Bildern, dass der Grund auf dem Bilder dargestellt werden eben nicht immer flach und für eine Bearbeitung vorbereitet war:
The cave paintings of the Old Stone Age are on an un-prepared ground, the rough wall of a cave; the irregularities of earth and rock show through the image. [T]he prehistoric wall paintings and reliefs; […] had to compete with the noise-like accidents and irregularities of a ground which was no less articulated than the sign and could intrude upon it.47
Eine Herausforderung für die Projektionen der Augmented Reality ist, dass die Umgebung meist keinen bloß flachen Untergrund bietet. Daher muss das Relief der Umgebung für eine präzise Registrierung der Bilder detailliert gescannt werden. Für das Konzept des doppelten Bodens, das ist die Aufteilung der Umgebung in einen wirklichen und einen bloß projizierten Grund, wird nun also erörtert, wie die Umgebung an der Projektion mitwirken kann. Der doppelte Boden bildet zusammen mit dem wahrnehmungstheoretischen Modell von Schopenhauer einen gemeinsamen Ausgangspunkt für die nun zu betrachtenden „künstlerischen Apparaturen“. Dabei handelt es sich um Kunstwerke, die zwar nicht auf der Technik der Augmented Reality gründen, deren apparativen Aufbau jedoch geradezu vorwegnehmen und dadurch erhellen. In diesem Fall werden eine Relief- und eine Trompe-l’œil-Projektion gegenübergestellt, die beide auf und in eine bestimmte Umgebung projiziert werden. Als Trompe-l’œil-Projektion ist hier das Werk von Ceal Floyer von 1992–1999 mit dem Titel „Light Switch“ vorgestellt und als Relief-Projektion eine Serie von Giuseppe Penone ab 1972. Die Interpretation beider Werke wird anschließend mit einer Augmented-Reality-Projektion abgeschlossen, um die einzelnen Verfahren im Hinblick auf die Kollision von Projektion und Modellierung zu differenzieren.
Künstlerische Apparatur: Penones „thorax“ und Floyers „Light Switch“
Das Werk „thorax“ von Penone entsteht ab 1972 und umfasst eine Vielzahl von Gipsabdrücken ebenso wie projizierte Fotografien. Auf einer Abbildung ist der Raum von der geisterhaften Stimmung der Laterna magica erfüllt (Abb. 19). Der voluminöse Männerkörper scheint als Astralleib vor der Wand zu schweben und wird durch das Licht des Projektors immaterialisiert, welches jener in den Raum der Betrachtenden zurückstrahlt. Diese Projektion ist hier relevant, weil Penone präzise ein Verhältnis von Bild und Wirklichkeit durchspielt. „Prenant au pied de la lettre la conception de la vision come projection du corps hors de soi l’artiste nous confronte à un corps fantasme […]“.48 Der Künstler vereint in der Serie Projektion und Berührung innerhalb einzelner Objekte durch ein Relief aus wirklicher Modellierung und projizierter Räumlichkeit.



Giuseppe Penone, Corrado Levi und Gilberto Zorio vor dem Werk „Il pelo, come l’unghia e la pelle, occupa spazio: thorax“ in der Galleria Franco Toselli, Mailand, 1973
Penone formt also verschiedene seiner Körperteile ab, um diese in Gips zu gießen. Die entstehenden Objekte sind zum einen eine klare Anspielung auf die klassische Skulptur, und zum anderen ist das indexikalische Verfahren des Abdrucks eine tatsächliche Berührung, die eine hohe Ähnlichkeit hervorbringt. Ein Index setzt die Existenz des repräsentierten Objekts voraus, da für diesen eine kausale Verbindung zwischen Repräsentation und Repräsentiertem grundlegend ist. Der Gipsabdruck ist eine Spur, die durch den wirklichen Körper von Penone verursacht wurde. Im „Fall des Index wird ein Ding als Zeichen für eine der Ursachen verwendet, die das verwendete Ding kausal bewirkt hat.“49 Ein Index garantiert somit Authentizität und fixiert diese in der Zeit.50 Der Abdruck zeigt mit Roland Barthes gesprochen: „Es-ist-so-gewesen“51. Das Volumen des Körpers wird direkt übernommen, doch fehlt den weiß schimmernden Objekten die lebendige Haut, das heißt Farbe. In einer exponentiellen Steigerungslogik der Nachahmung nutzt Penone ein weiteres indexikalisches Verfahren, die Fotografie. Diese steht in einem historischen Verständnis ebenfalls für die exakte Abbildung von Realität ein. In der Ausstellungssituation projiziert der Künstler die farbige Fotografie seines Oberkörpers so auf dessen Gipsabguss, dass die Poren auf der Fotografie deckungsgleich mit denjenigen des modellierten Körpers erscheinen (Abb. 20). Während der Abguss durch Dreidimensionalität besticht und also hervorsteht, kommt diesem das Licht der Projektion entgegen.



Giuseppe Penone, thorax, 1972, Gipsabdruck, Haare, Diaprojektion, Galleria Franco Toselli, Mailand 1973
Zwei Vektoren der Ausdehnung, die auf der dünnen Ebene einer doppelten Haut ein Relief aus Licht und Materie bilden. Eine Umkehrung, die bereits zwischen dem Akt der Fotografie und der Projektion stattfindet: „Der Projektor gilt als optische Umkehrung der Kamera, das Diapositiv als kondensierter Wirklichkeitsspeicher, der anhand des Projektors wieder zu vollem Leben erweckt werden kann.“52 Dieser Satz lässt sich als technische Analogie zu einer projizierenden und rezipierenden Wahrnehmung lesen, die Penone auch direkt anspricht: „Die Fotografie registriert das Licht, die von einem Körper reflektierten Farben. Das vom Auge aufgefangene und dem Körperabdruck zurückgegebene Licht breitet sich auf dem Gips aus, wird von ihm absorbiert und erschafft von neuem das Leben, das es reflektiert hat.“53 Die Beziehung beider Techniken, Abguss und fotografische Projektion, besteht darin, gegenseitig ihre realitäts-nachahmenden Mängel auszugleichen. Eine Fotografie fällt auf einen modellierten Untergrund und erhält dadurch eine Form. Leichenblasser Gips wird mit Farbe versehen und erhält ein minimales Zusatzvolumen durch die fotografischen Details. Doch obwohl hier tatsächliche und projizierte Räumlichkeit aufeinanderstoßen, ist damit noch nicht das Verhältnis von Bild und Wirklichkeit benannt.
Das Verhältnis von Bild und Wirklichkeit integriert Penone nämlich im Zwischenraum der beiden technischen Verfahren. Fotografie und Gipsabdruck haben gemein, einen zeitlichen Schnitt durch die lebendige Materie zu ziehen. Sie werden somit zur „Matrix für die Verwandlungen“54 der körperlichen Materie. Die Kongruenz der beiden Techniken verschleiert auf den ersten Blick die zeitliche Differenz, denn der Gipsabdruck besetzt einen anderen Augenblick im Leben des Körpers als die fotografische Abbildung. Diese wird nach dem Abdruck angefertigt. Und in diesem zeitlichen Nacheinander entfaltet Penone die Komplexität des Werkes: Denn beim Gipsabdruck werden Haare aus dem Körper gerissen, die folglich in der Fotografie nicht mehr zu finden sind.
Die Summe der aus der Haut gerissenen Haare, die sich auf dem Gipsabdruck wiederfinden, und des Abbildes der vom Diapositiv projizierten, auf dem Körper der Person verbliebenen Haare, bezeugen die Realität vor dem Eingriff. Dieser Vorgang wiederholte sich am selben Tag mehrere Male, wodurch die Realität der Person ständig verändert wurde.55
Die ausgerissenen Haare stecken im Gips des Abdrucks fest. Erst in der Zusammenschau der beiden Techniken ergibt sich wieder die vollständige Menge an Haaren, die vor dem Eingriff zu sehen war. Beide Techniken schneiden also einen bestimmten zeitlichen Moment aus dem Leben des Körpers. Dies betrifft sowohl den räumlichen wie auch den zeitlichen Abstand der Nachahmung. Denn Abbilder befinden sich für gewöhnlich an einem anderen Ort als das repräsentierte Objekt und weisen eine zeitliche Differenz auf.56 Penones Ziel der ‚perfekten Nachahmung‘ nimmt den Prozess der Veränderung durch die Nachahmung auf – dem repräsentierten Körper wird schließlich durch den Vorgang etwas entnommen. Die Körperpartikel befinden sich anschließend im Gipsabguss und werden von der fotografischen Reproduktion so ergänzt, dass sie den zeitlichen Abstand, wie auch die Veränderung des Körpers, rückgängig machen sollen. Im Zwischenraum der beiden indexikalischen Verfahren sitzt ein Stück Wirklichkeit und dieses wird sofort von der Projektion künstlich ergänzt. Die Realität ist zwischen zwei repräsentierten Hautschichten zu finden und zwischen zwei Augenblicken, dem früheren Abdruck und dem späteren Lichtbild. Penone erzeugt damit im doppelten Sinn Gegenwart – die Gegenwart des Moments der Repräsentation und die Gegenwart eines voluminösen Körpers, der dem Projektionsbild eine feste Größe verleiht. Eine feste Größe, die der Projektion per se gar nicht zukommt, kann diese doch durch die Distanz der Apparatur skaliert werden. Letzteres betrifft ebenfalls den räumlichen Abstand der Repräsentation.
Penone zeigt aber die Repräsentation am Ort des Repräsentierten. Er verknüpft die Poren der Haut und die Haare im Gips mit denjenigen im Projektionsbild. Die Abbildung muss folglich an der Wirklichkeit ausgerichtet werden. Deckungsgleich justiert, bildet der Künstler ein Geflecht aus Bild und Wirklichkeit, das den räumlichen und zeitlichen Abstand der Repräsentation zu schließen versucht. Eine Schließung, die letztendlich nicht gelingt, da sich Bild und Wirklichkeit im Hin und Her des Prozesses wechselseitig beeinflussen. Hier kommt die Gegenwart des Körpers zum Tragen. Durch den Prozess der Repräsentation verändert sich der Körper stetig. Die Repräsentation hinkt dem gegenwärtigen Zustand des Körpers somit immer hinterher. Penone wiederholt daher den Reproduktionsvorgang am Tag mehrere Male und stellt die einzelnen Erzeugnisse in einer Reihe aus (Abb. 21). Der Vorgang bleibt jeweils derselbe, was sich ändert ist das Verhältnis zur Wirklichkeit. Jedoch nicht nur in einer sukzessiven Abnahme, mit immer weniger Wirklichkeitsanteilen im Bild, sondern so, dass auch die Wirklichkeit (Haare) irgendwann verbraucht ist. Bereits der zweite Abguss geht von einer ‚verminderten‘ Realität aus. Die Wirklichkeit wechselt nicht Schritt für Schritt auf die Seite der Repräsentation, um am Ende nur ‚virtuelle‘ Körperpartikel zu zeigen. Vielmehr handelt es sich im Prozess um eine ‚Rasur‘ der Realität, da durch das Zusammenspiel von projizierten und tatsächlichen Körperbestandteilen die Realität (Penones Körper) immer mehr an Details verliert.



Giuseppe Penone, 1216 Haare, 1974, Ausstellungsansicht, Staatliche Kunsthalle, Baden-Baden, 1978
Die Ausstellungssituation von Penone kann nun genutzt werden, um das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum von Milgram und Kishino erneut kritisch zu lesen (Abb. 22).57 Die Skala suggeriert allein graduelle Unterschiede, den Anteil von wirklichen und ‚virtuellen‘ Elementen im Sichtfeld von Augmented Reality betreffend. Umso mehr virtuelle Elemente das Sichtfeld besetzen, desto mehr handelt es sich um eine virtuelle Realität. Penones räumliche Reihung beschreibt dagegen ein wechselseitig abhängiges Verhältnis. Je glatter das ‚virtuelle‘ Bild ist, desto mehr nimmt auch die Wirklichkeit ab. Schließlich verbindet der Künstler das Verhältnis von Bild und Wirklichkeit zusätzlich mit der Frage nach dem Ideal in der (Bildhauer-)Kunst. Es sind gerade die Körperhaare, die in der klassischen Skulptur verworfen und von Platon im Parmenides aus dem Ideenhimmel verbannt wurden.58 Die Rasur der Realität bei Penone ist somit auch eine Konvergenz zum Ideal der Klassik. Ein Ideal, dem sich Penone mit jedem weiteren Abguss und jeder weiteren Fotografie im Bild annähert, jedoch nicht ohne den eigenen, wirklichen Körper ebenfalls zu idealisieren.



Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum von Paul Milgram und Fumio Kishino
Die Wirklichkeit, der Anteil an Haaren, ist im Reproduktionsprozess schlussendlich irgendwann verbraucht und zeigt nur noch glatte Haut. Dies wirft die Frage auf: Inwiefern muss die Wirklichkeit für die virtuelle Realität entleert werden? Für die Einrichtung einer Virtual Reality muss immer wieder die direkte Umgebung freigeräumt werden, um Kollisionen der Betrachtenden mit Hindernissen zu vermeiden. Virtual und Augmented Reality haben gemeinsam, dass für beide die Umgebung durch Kameras und Sensoren rezipiert wird. In der Virtual Reality wird jedoch anschließend die rezipierte Umgebung von einer umfassenden Projektion, einer virtuellen Umgebung, überlagert. Dennoch gibt es einen doppelten Boden, denn der Boden der virtuellen Umgebung wird am tatsächlichen Bodenniveau ausgerichtet. Anstatt also das Relief der Umgebung in die virtuelle Welt zu transportieren, wird der Außenraum auf eine flache Ebene reduziert, die in beiden Dimensionen auf derselben Höhe liegt.59 Das heißt, jedes Detail, jedes komplexere Objekt und jedes Hindernis des Außenraums wird für die Virtual Reality ausgeblendet – das ist eine Reduktion der Realität. Diese muss schließlich auch in Wirklichkeit eine glatte, widerstandslose und blanke Oberfläche bereitstellen. Weil in der Virtual Reality die Projektion überhandnimmt, kann diese nur dorthin projiziert werden, wo in der Umgebung keinerlei störende Gegenstände platziert sind.60 Zwischen der freigeräumten Umgebung und der wechselseitigen Ausrichtung von Bild und Umgebung ließen sich Virtual Reality und Augmented Reality außerhalb einer Kontinuität sortieren,61 wie auch Kunstwerke eingereiht werden können, die nicht auf der spezifischen realitätserweiternden Technik basieren. Dafür muss aber jeweils das technische Verhältnis von Rezeption und Projektion betrachtet wie auch der doppelte Boden analysiert werden. So treibt das Lichtbild der Projektion bei Penone zwar eine Immaterialisierung des Körpers voran, doch bleibt dieses an wirkliche topographische und materielle Verhältnisse gebunden.
Penone treibt die Wechselwirkung zwischen Bild und Umgebung aber noch ein Stück weiter. Und er tut dies in Bezug auf die entscheidende Rolle des Lichts. Letzteres unterstreicht das Werk als Relief, das eine projizierte und eine wirkliche Räumlichkeit zusammenbringt. So fällt das Licht der Projektion bei Penone frontal auf den Körper und erzeugt wirkliche Schatten auf der Wand. Doch da es sich um eine fotografische Projektion handelt, wirft diese ebenfalls ein künstliches und damit zeitlich fixiertes Licht-Schatten-Verhältnis. Dort, wo durch den modellierten Körper wirkliche Schatten fallen würden, wird in der fotografischen Projektion ein künstlicher Schatten geworfen. Die Schatten des Körpers werden von dem Eigenlicht der Projektion im gleichen Zuge ausgelöscht und durch die Schattierung des Dias ersetzt. Hier treffen also zwei verschiedene Lichtsituationen aufeinander. Erstens das Licht der Produktionssituation, das in der Regel von schräg oben auf den Körper fällt und dann von der Fotokamera aufgenommen wird – das ist die projizierte Lichtsituation. Zweitens das Licht der Projektion selbst, das frontal auf den Körperabguss fällt und harte Schlagschatten erzeugt. Das Licht der Projektion verschränkt in „thorax“ folglich echte Schatten und schattierte Regionen. Damit ist auch die entscheidende Rolle des Lichts in Bezug auf die Kollision von Projektion und Modellierung thematisiert. Doch nicht überall, wo Bild und Wirklichkeit kollidieren, ist das Relief des Grundes so stark modelliert wie ein Körper.
Die Künstlerin Ceal Floyer schließt an die Untersuchung von Projektion und Modellierung an, wirft jedoch in traditioneller Trompe-l’œil-Manier einen scheinbar modellierten Gegenstand an die flache Wand. Das Licht – und im Besonderen das Projektionslicht – ist ein Thema, das sie in einer Vielzahl von Werken durcharbeitet. Während das Licht bei Penone den „thorax“ immaterialisiert, strebt Floyer mit Hilfe einer detailreichen Konzentration die Materialisierung eines Lichtobjekts an. Über die Rolle des Lichts lässt sich daher ein Übergang vom Projektionslicht des Projektors zur Projektion der Augmented Reality gestalten. Für diesen Zweck ist es sinnvoll, den Fokus auf das Werk „Light Switch“ von 1992 bis 1999 zu legen, da eine Umkehrung thematisiert ist und das Werk als Trompe-l’œil-Projektion gelesen werden kann (Abb. 23). In ihren Werken arbeitet die Künstlerin immer wieder mit der Inversion von Beziehungen oder Erwartungen: Eine Inversion der Beziehungen der Werke zu den Betrachtenden und zu der Umgebung. Dabei pointiert sie eine Schnittstelle zwischen Kunst und Nicht-Kunst – ohne den Moment der Täuschung, im Sinne einer Unsichtbarkeit des Mediums. „I have always found it strange to have my work referred to in terms of illusion, trickery or trompe-l’œil. […] I have always enjoyed working with the tension between the cause and effect of representation, which accounts for the blatant presence of the mechanism, or hardware, in my work.“62 Man könnte sagen, Ceal Floyer erstellt ein Trompe-l’œil ohne Täuschung, da sie Techniken des Verfahrens übernimmt, diese jedoch als Technik ausstellt. So spricht sie in Bezug auf ihre Werke und Konzepte von einer bestimmten Proportion, die sie „life-sized“63 nennt. Über eine tatsächliche Größe hinaus tendiert diese zu einer Lebensnähe, zu einer Relevanz für den Alltag. Damit sind, unter Ausschluss der Täuschung, zwei wesentliche Aspekte des Trompe-l’œils benannt: die buchstäbliche Originalgröße der Objekte und deren Alltäglichkeit. Ihre untersuchten Objekte, wie auch die dazugehörigen Titel, wählt Floyer ebenfalls direkt aus der alltäglichen Umgebung. Die Objekte sind als solche bekannt, erfahren aber durch die Präsentation und Bearbeitung der Künstlerin eine Verschiebung, welche die schmale Grenze zwischen Kunst und Nicht-Kunst zieht.



Ceal Floyer, Light Switch, 1992–9 (Switzerland), 35mm Dia, Diamaske, Diaprojektor mit 70–120-mm-Objektiv, Projektion, 8,5 × 8,5 cm
In „Light Switch“ sind sowohl das Bildsujet als auch der Titel gewöhnlich. Floyers selbst benanntes Thema einer Spannung von Ursache und Wirkung der Repräsentation ist für die hier vorgeschlagene Theorie der Projektion ausschlaggebend. Gerade weil sie die Spannung als Umkehrung vorstellt. Der Moment der Täuschung bleibt insofern außen vor, da der Projektor64 als massive Apparatur sichtbar ist. Der Titel dagegen ist deckungsgleich mit dem Objekt, jedoch schleicht sich mit dem „switch“ die Bedeutung des Tausches ein. In Bezug auf die Repräsentation spricht Floyer also einen Tausch von Ursache und Wirkung an. Tatsächlich meint das Trompe-l’œil bereits eine Umkehrung oder Verwechslung, wenn das Bildobjekt erst für das Bildsujet gehalten wird, um dann als ein Bild zu ent-täuschen. Der Tausch bei Floyer wiederum kann einerseits das Bildmotiv betreffen und andererseits den Bildträger, das ist die Bedingung der Projektion. Von dieser kehrt insofern eine Linie zurück, weil das Licht Bedingung für den Schalter ist. So wie bei Schopenhauer die Ursache für das außen erscheinende Bild im Inneren liegt statt im Außen, so wirft der Projektor die Ursache für das Licht an die Wand – den Schalter. Das Licht wird somit als Bedingung für Sichtbarkeit hervorgehoben und gleichzeitig von der in Dunkelheit gehüllten Wand umrahmt. Was passiert, würde man Floyers Lichtschalter betätigen?65 Drückt man den Schalter, dann geht das Licht im Raum an und verdrängt die für die Projektion konstitutive Dunkelheit. Folglich steht man in einem hell erleuchteten Raum, jedoch ohne Kunst. In der bloßen Sichtbarkeit und der Spannung von Ursache und Wirkung wird ein Verhältnis der beiden Bestandteile der Projektion ersichtlich. Denn in diesem Zusammenschluss von Licht und Dunkelheit wird der doppelte Träger der Projektion aufgerufen – das Licht und die Wand. Beide sind für sich als Bildträger nicht sichtbar. Mit dem Sujet des Lichtschalters jedoch, der zum einen Bedingung für Licht ist und zum anderen direkt an einer Wand befestigt wird, sind die Träger unabhängig von der Sichtbarkeit des Projektors oder der Unsichtbarkeit der Wand präsent. So inszeniert Floyer ebenfalls die Trennung zwischen Bild und Umgebung durch die einfache Dichotomie „Licht an/Licht aus“, für die der Schalter steht. Sie setzt den für die räumliche Darstellung entscheidenden Hell-Dunkel-Kontrast ein, um der Kollision von Bild und Umgebung einen Ort zu geben. An ihrem Werk lässt sich somit verdeutlichen, was für Augmented Reality bedeutend ist, mit welcher die gewöhnlichen Dinge in eine Umgebung projiziert werden. Am „Light Switch“ ist schließlich zu sehen, wie Bild und Umgebung sich für gewöhnlich gegenseitig ausschließen.
Gerade für Husserl ergibt sich nämlich die Schwierigkeit, dass die verschiedenen Ebenen aus Bildträger, Bildobjekt und Sujet nur bedingt gleichzeitig thematisiert werden können. Wird der Bildträger und damit die Materialität fokussiert, also Wand, Licht und Diafilm, dann können diese nicht als Lichtschalter benannt werden. Spricht man dagegen über das Sujet, den wirklichen Lichtschalter, dann geraten die Bildqualitäten wie die tatsächliche Flächigkeit in den Hintergrund. Floyers Werk lässt sich nun als Apparatur dieser Terminologie lesen und die Kippmomente zwischen den drei Ebenen entsprechen den durch den Schalter aktivierbaren Instanzen. Denn immer, wenn man ein Szenario des Schalters aktiviert, gerät ein anderes in den Hintergrund. Sieht man das Bildobjekt, wie es auf der Abbildung der Fall ist, geschieht dies nur in Abwesenheit der Umgebung. Es gibt keinen direkten Übergang vom Bild zur Umgebung, jenes ist durch die Dunkelheit davon abgetrennt. Schaltet man dagegen das Licht im Raum an, dann ist zwar der Bildträger sichtbar – sowohl die Materialität der Wand als auch des Projektors – jedoch ist das Bildobjekt verschwunden. Auf die Idee, den Lichtschalter zu betätigen, kommt man wiederum nur, wenn das Bildobjekt mit dem Sujet, das Bild von einem Schalter mit einem wirklichen Lichtschalter, verwechselt wird. Die Künstlerin konzentriert die Überlegungen auf den Kippmoment zwischen den Bedingungen der Sichtbarkeit und der Sichtbarkeit selbst. Normalerweise ermöglicht der Lichtschalter die Sichtbarkeit der Umgebung und die Dunkelheit ermöglicht die Sichtbarkeit der Projektion. So wie der Bildträger es ermöglicht, ein Bild zu sehen. Obwohl sich das Bild perfekt in die Umgebung einbettet, absorbiert es diese gänzlich, um eben jenen Kollaps zu fokussieren, den die Kollision von Bild und Umgebung begleitet. Der Lichtschalter in der Dunkelheit ist in dieser Hinsicht ein sichtbares Paradoxon, weil das Bildobjekt die Bedingung für die Sichtbarkeit des Bildträgers ist.
Der projizierte Lichtschalter besetzt daher einen Zwischenraum zwischen der Sichtbarkeit der Umgebung und ihrer Verneinung. Die Wand wird bei Floyer eben nicht durchlässig, sodass die Figur in einem leeren und weiten Raum zu schweben scheint. Im Gegenteil markiert der Lichtschalter die Wand – trotz der Dunkelheit. Ein Umstand, der verstärkt erscheint, da der Schalter nahe einer Tür projiziert wird. Dies hat den folgenreichen Effekt, dass durch die Tür Licht in den Raum geworfen wird. Dadurch schwebt der Lichtschalter nicht inmitten der Dunkelheit, sondern kann die Ebene der Wand zwischen den beiden Lichtquellen verfestigen. Die Sichtbarkeit des massiven Projektors als Bildträger verhindert die Täuschung, und die Sichtbarmachung der Wand entlarvt, dass es sich nicht nur um einen Träger handelt.
Zwischen Dunkelheit und Licht steht also infrage, ob die Bildträger einerseits und die Umgebung andererseits sichtbar sind. In Augmented Reality kommt nun der Umstand hinzu, dass sowohl Medien als auch Teile der Umgebung projiziert erscheinen können. In der Augmented-Reality-Applikation „For all mankind. Time capsule“ von Apple (Abb. 24) werden verschiedene ‚digitalisierte‘ Medien buchstäblich in den Raum versetzt. Durch das Tablet oder Smartphone blickt man darin auf die tatsächliche Umgebung, während über die Applikation eine Kartonbox auf einen Tisch (oder eine andere Oberfläche) des eigenen Zimmers projiziert wird. In dieser Box finden sich verschiedene Gegenstände zur gleichnamigen Serie. Genauer gesagt: In der Box erscheinen eine Vielzahl digitalisierter Medienformen. Ein Brief, eine Videokassette, die auf einem alten Röhrenbildschirm abgespielt werden kann, eine Diskette, die über einen Touch in einen Apple II Computer geschoben werden muss, eine Kassette plus Walkman und – ein Diaprojektor. Durch den Bildschirm der Augmented Reality ist dann auf dem wirklichen Tisch ein projizierter Projektor zu sehen, der ein ‚projiziertes‘ Bild an die tatsächliche Wand wirft. Es kann also eine Projektion betrachtet werden, für die der Projektor gleich mit projiziert wird: Bild und Träger erscheinen zusammen. Obwohl sich die Projektion zwischen der Wand und dem Bildschirm abspielt, wird zusätzlich der Projektor samt Licht eingespielt. Für diese Augmented Reality muss erstens die horizontale Oberfläche des Tisches durch die Technik wahrgenommen werden, um den Projektor abzustellen. Gleichermaßen muss zweitens die vertikale Wand durch die Scanner und Sensoren abgetastet werden, um darauf das Bild zu projizieren. Und drittens muss für die korrekte Größe des ‚Projektionsbildes‘ der Abstand zwischen Wand und Tisch berechnet werden. Auf dem Bildschirm wird außerdem das Licht der direkten Umgebung verdunkelt. Anstatt also einfach ein Bild auf dem Bildschirm zu zeigen, werden der ganze Aufbau und die Apparatur der Projektion digital wiederholt. Ein komplettes Dispositiv wird repräsentiert, das gleichzeitig das eigene der Augmented Reality hervorhebt. Wie bei Floyer wird die Quelle des Lichts, der eigentliche Projektor, mitgezeigt. Anstatt jedoch wie Floyer über den Projektor die tatsächliche mediale Bedingung offenzulegen, präsentiert die Applikation „For all mankind. Time capsule“ einen abgeschlossenen Prozess, an dem sie scheinbar keinen Anteil hat.



Screenshot aus der App „For All Mankind – Time Capsule: A New AR App, Apple TV+“
Die Applikation kann dennoch einen Umstand von Augmented Reality erhellen, denn um den Projektor und das Projektionsbild an der Umgebung auszurichten, muss diese erst zum Träger konvertiert werden. Dass der Projektor in der Augmented Reality so erscheint, als würde er auf dem Schreibtisch stehen, zeigt, dass die Kameras und Sensoren den Schreibtisch bereits als Oberfläche erkannt haben. Dieser Umstand ist mit Floyers Projektion vergleichbar, in der der Lichtschalter an der Wand klebt. Neben dem Bildschirm als Träger der Augmented Reality, den die Betrachtenden in Händen halten, ist ein Bild der Umgebung zusätzlicher Träger. Ein zusätzlicher Bildträger entfaltet sich im breiten, vermessenen, dunklen Zwischenraum zwischen der Wand und dem Bildschirm. Die Szene mit dem Projektor erfordert daher einen LiDAR Scanner. Dieser kann mittels gepulster Laser (trotz Dunkelheit) den Raum erfassen, um diesen auf der Ebene des Bildobjekts zu reproduzieren. Zwischen die Umgebung und die Projektion wird damit eine immaterielle Ebene geschoben, die die Umgebung repräsentiert. Werden in der Augmented Reality wirkliche Gegenstände zwischen den projizierten Projektor und das ‚Projektionsbild‘ geschoben, dann erscheint dieses aufgrund der Gegenstände verzerrt. Ein Umstand, der zugleich Sinnbild für Augmented Reality im Allgemeinen ist: Denn das Bild wird darin in Echtzeit an das Relief der Umgebung angepasst. So wie der projizierte Reiter bei Proust, der sich „auf den Fenstervorhängen weiterbewegte, sich in ihren Wölbungen blähte, in ihre Senken niederstieg“, so überlagert in Augmented Reality ein immaterielles Relief das wirkliche.
Der doppelte Boden des Areals
Vergleicht man „Light Switch“ und „thorax“ fällt der unterschiedliche Raumbezug ins Auge. Das Relief eines Körpers wird bei Floyer durch die Oberfläche der Wand ersetzt. Sie projiziert den Lichtschalter (wie im Trompe-l’œil) zudem dorthin, wo dieser auch im Dunkeln gesucht wird – zum Beispiel in der Nähe einer Tür. Der Lichtschalter wird zwar auf eine plane Ebene projiziert, jedoch an eine spezifische Platzierung angepasst. Die beiden Kunstwerke im Nebeneinander weisen daher auf eine mögliche Differenzierung in Augmented Reality hin. Damit die projizierten Elemente in die direkte Umgebung eingebettet werden können, muss diese über Kameras und Sensoren wahrgenommen werden. Eine Wahrnehmung, die jedoch bereits gestaltend wirkt, da die Rezeption durch die Technik unterschiedlich ausfallen kann. In einer einfachen Anwendung der Technik ist die Wahrnehmung des Raums auf eine plane detection reduziert, sodass zum Beispiel nur die Boden- oder Wandfläche erkannt und mit einem digitalen Double überlagert wird (Abb. 25). Wie bei Floyer kann dann an der Wand oder auf dem Boden ein Objekt platziert erscheinen, das keine genaueren räumlichen Details fordert. Bis auf diese einfache Ebene wird die Umgebung dabei technisch gesehen ignoriert. Das Modell der Umgebung ist folglich ebenso abstrakt wie für eine Virtual Reality, doch bleiben die Details des Außenraums in Augmented Reality für die Augen weiterhin sichtbar.66 Via spatial mapping dagegen wird ein detailliertes Relief der Umgebung erstellt. Ein Raummodell, das die einzelnen Erhebungen, Vertiefungen und Gegenstände miteinbezieht und anschließend die tatsächliche Umgebung überlagert (Abb. 26). Während der Raumbezug, wie bei Floyer, auch über die Einbeziehung der Umgebung als einfache Ebene gegeben ist, werden die Objekte über das spatial mapping annähernd exakt eingepasst. Wie ist also die Abstimmung von Raum und Raummodell zu beschreiben? Schließlich ist eine Bedingung für Augmented Reality, dass die Repräsentation des Raums am repräsentierten Raum ausgerichtet wird.






Screenshot aus dem Video „Microsoft HoloLens: Spatial Mapping“
Aristoteles schreibt in seiner Physik im fünften Buch über den Ort (griech. tópos) und bestimmt diesen bereits in den ersten Zeilen als Existenzkriterium. „Von dem, was ist, nehmen ja alle an, daß es irgendwo ist – was es nicht gibt, sei auch nirgendwo: Wo gibt es denn ‚Bockhirsch‘ oder ‚Sphinx‘?“67 Die Dinge gibt es also nur, wenn sie einen Ort haben.68 Das heißt in der Folge jedoch, dass nie zwei Dinge an einem Ort sein können und wenn doch, dann wäre eines davon kein Ding. So hatte der Soziologe Niklas Luhmann auch geschlussfolgert: „Am Raum lernt man Logik“69. Augmented Reality platziert Bildobjekte zumindest für das Sehen innerhalb dieses Paradoxon. Denn mit Augmented Reality erscheinen die projizierten Objekte so, als ob sie einen Ort haben, wodurch sie Existenz suggerieren. Dies ist allerdings nur möglich, weil das Verfahren erlaubt, zwei Dinge an einem Ort zu platzieren: die Repräsentation am Ort des Repräsentierten. Ein Bildobjekt braucht logischerweise einen physischen Bildträger, der als tatsächliches Ding an einem Ort ist, um zu sein. Die Fragestellung betrifft also den scheinbaren Träger der projizierten Objekte. Wie diese Paradoxie lösen und was bedeutet es, wenn die Verortung nur simuliert erscheint?
Rafael Capurro unterscheidet in seiner digitalen Ontologie zwischen Zahl, Punkt und Ding.70 Dabei bestimmt er den Realitätsgrad in Anlehnung an Aristoteles, das heißt über die Herauslösung aus dem natürlichen Seiendem, den physischen Dingen. Inwiefern sind die Objekte der Augmented Reality herausgelöst, wenn diesen doch ein spezifischer Ort zukommt? Im Besonderen den Fall der Repräsentation am Ort des Repräsentierten betreffend. Capurro differenziert ausführlich verschiedene Arten und Weisen der Herauslösung. Zwischen die Zahl, die keinen Ort hat (griech. atópos), und die Dinge, die einen Ort (griech. tópos) haben, kann die Setzung (griech. thésis71 ) der Geometrie gestellt werden. „Wenn man vom topos absieht und nur die möglichen Lagen und Orientierungsmomente behält, dann sind wir bei der Geometrie.“72 Das Projektionsbild ist als eine solche Setzung zu beschreiben. Deren innerbildliche Lagebeziehung bleibt immer gleich, kann aber in je verschiedenen Größenverhältnissen und an verschiedenen Orten auftreten. Folglich ist die geometrische Setzung durch Ortlosigkeit und Gesetztheit definiert, während die Zahl durch Ortlosigkeit und Ungesetztheit und die physischen Dinge sowohl durch Gesetztheit als auch durch einen Ort zu bestimmen sind. Jedes Bildobjekt hat eine Setzung, wird aber erst dann zum Ding, wenn diese Setzung mit einem Ort, in der Regel mit einem Bildträger, verschränkt wird. Die Zahl, ohne Setzung und ohne Ort, bestimmt jedoch laut Capurro den Algorithmus des Digitalen. „Das digitalisierte Seiende […] ist ortlos, weil sie als Zahl aufgefasst werden. Das ist die Bedingung der Möglichkeit für die Einrichtung einer Technik, die genau den Gesichtspunkt des Ortes weg lässt.“73 Doch wie die Setzung, können auch die Zahlen an einem Ort erscheinen. Deswegen baut Capurros digitale Ontologie auf einem Paradoxon auf: „Sie [die Zahlen] sind zwar ortlos, aber sie können an allen möglichen Orten sein, oder besser gesagt, sie sind zunächst technisch an einem Ort, aber an diesen Ort nicht von Natur aus gebunden, also zugleich ortsgebunden und ortlos.“74 Zahlen können folglich gesetzt werden, verlieren dadurch aber nicht ihr grundlegendes Herausgelöst-Sein.
Ein basales Charakteristikum der Digitalisierung besteht schließlich in der Möglichkeit, verschiedenste Phänomene75 und mediale Formen76 zu digitalisieren. Augmented Reality hat jedoch die Aufgabe, Ort und Umgebung zu digitalisieren. Nicht um diese anschließend fortzubewegen, herauszulösen und als digitales Modell auf einem Monitor wiederzugeben, sondern um die Modelle an Ort und Stelle zu repräsentieren. Die Repräsentation des Ortes am repräsentierten Ort. Wie bei Penones „thorax“ muss dafür jede Pore der Projektion mit der entsprechenden Stelle verknotet werden. Jedem Punkt der digitalen Setzung muss ein Ort im wirklichen Raum zugewiesen werden.77 Das heißt, damit einem projizierten Objekt ein Ort zugeschrieben werden kann, der diesem ‚Existenz‘ verleiht, muss zuerst ein Raummodell der Umgebung dieselbe überlagern. Nur wenn zwei Umgebungen, eine projizierte und eine wirkliche, denselben Ort besetzen, kann die Umgebung als Träger für die projizierten Elemente der Augmented Reality fungieren. Um deren Kopräsenz von Bild und Umgebung beschreiben und ästhetisch reflektieren zu können, muss das Zusammentreffen von Setzung und Ort untersucht werden. In Augmented Reality können folglich nur zwei Dinge an einem Ort erscheinen, weil es bereits einen doppelten Boden gibt.
Das heißt dann, den Blick auf diesen doppelten Boden zu richten, da der scheinbare Träger (die Umgebung) auf der Ebene des Bildobjekts verdoppelt wird. Dieser Prozess wird gelegentlich durch die Brille oder den Bildschirm in Augmented Reality repräsentiert. Dabei ist entscheidend, wo die Differenzen zwischen beiden Ebenen hervortreten. Über das spatial mapping können eine Vielzahl von Punkten mit tatsächlichen Orten (tópoi) verknüpft werden, die plane detection dagegen zeigt einen starken Abstraktionsprozess, in dem nur wenige Punkte des Raums mit Orten (tópoi) verknüpft werden, sodass eine plane Ebene die Einzelheiten im Raum durchschneidet. Plane detection und spatial mapping stellen eine kausale Verbindung her, insofern sie über gepulste Laser die Umgebung abtasten oder die Lichtkontraste der Umgebung übersetzen. Es ist dabei ein Anliegen, das Bild der Umgebung aktuell zu halten, wobei die minimale Verzögerung zwischen dem „Es-ist-so-gewesen“ und der aktuellen Registrierung ein ästhetisches Potenzial beinhaltet. Die Rückkopplung des ‚Abdrucks‘ der Umgebung mit dessen Ursache ist darüber hinaus ein permanentes Ausrichten der Repräsentation am Repräsentierten. Physikalische Indexikalität und simulierte gehen auf dem doppelten Boden fließend ineinander über.
Das Areal fordert also sowohl eine projektiv-rezeptive Wahrnehmung als auch auf einen doppelten Boden, der Rezeption und Projektion in ein Verhältnis setzt. Der technische Umstand der Verortung in Augmented Reality, also die Umgebung mit GPS-Daten oder über plane detection bzw. spatial mapping zu erfassen, unterläuft die strikte Trennung zwischen den gegensätzlichen Konzepten von Raum (engl. space, von lat. spatium für ‚bestimmte Strecke, Abstand‘) und Ort (griech. tópos)78, wie auch das 3D-Modell der Umgebung zwischen zwei- und dreidimensional zu positionieren ist.79 Im Areal der Augmented Reality werden also ebenso Abstände vermessen wie auch Koordinaten abgerufen. Mithilfe des doppelten Bodens können daher nicht nur entscheidende ästhetische Differenzen markiert werden, sondern ebenfalls die für Augmented Reality eigentümlichen apparativen Übergangszonen. Für die Handheldgeräte ist schließlich die augmentierte neben der wirklichen Umgebung zu sehen. Der doppelte Boden ist darin ganz deutlich gespalten, das heißt Repräsentation und Repräsentiertes sind sowohl übereinander als auch nebeneinander sichtbar. Die Video-see-through-Technik mittels HMDs (Head-Mounted Displays), manchmal auch als Mixed Reality bezeichnet, entschärft die Kollision, indem die rezipierte Umgebung nur noch als Videobild erscheint. Dadurch werden die Projektionen und die durch die Technik rezipierte Umgebung auf die ontologisch gleichwertige Ebene des Bildes komprimiert. Die bisher herausgearbeiteten Aspekte erlauben wie bereits skizziert einmal eine differenzierte Unterscheidung zwischen Virtual, Mixed und Augmented Reality sowie die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Apparaturen Grenzen zu ziehen. Für die hier fokussierte Gegenüberstellung mit traditionellen Verfahren ist jedoch der doppelte Boden für jede Variante ausschlaggebend. Für das Areal ist letztlich noch ein dritter Aspekt relevant, schließlich muss die Ausrichtung von Raummodell und Umgebung für Augmented Reality in Echtzeit erfolgen. Das heißt, der doppelte Boden muss permanent stabilisiert werden, auch wenn sich die Betrachtenden darauf mit den Bildträgern bewegen.
2.3 Projektion und Reflexion
Bisher wurden die drei Verfahren vorgestellt, einige Kunstwerke interpretiert und spezifische Techniken beschrieben, um für eine Kunstgeschichte der Kollision von Bild und Umgebung zu argumentieren. In dieser darf eine Apparatur nicht fehlen, die aufgrund ihrer Einzigartigkeit in konventionellen Kunstgeschichten nur schwer zu verorten ist. Es handelt sich um ein Experiment von Filippo Brunelleschi, der eine Apparatur ersinnt, mit der eine Repräsentation an den Ort des Repräsentierten getragen werden kann. Eine handliche Apparatur, die analog zu heutigen Augmented Realities sowohl mobil ist als auch die nahe Umgebung in Echtzeit wiedergibt, um ein Bildobjekt in diese einzubetten. Im Folgenden werden also solche Konstellationen betrachtet und untersucht, in denen jene Transportabilität des Bildträgers ausschlaggebend ist. Die Bewegung bildet den dritten entscheidenden Aspekt des Areals, der hier für Augmented Reality hervorgehoben wird. In Anlehnung an Georges Braques Experiment, in dem dieser ein Bild aufs freie Feld getragen hatte, geht es nun genauer um solche Konstellationen, in denen ein Bilderträger an einen bestimmten Ort getragen wird. Dafür sind verschiedene Bewegungen auseinanderzuhalten. Erstens die Bewegung der Betrachtenden, zweitens die Bewegung innerhalb des Bildes, und letztlich die Bewegung des Bildträgers. Aus zwei verschiedenen Epochen wird jeweils eine solche Konstellation untersucht.
Das sogenannte erste Experiment von Brunelleschi bildet dafür den Anfang; bei diesem Experiment fallen der Ort des Motivs, der Ort des Bildes und der Ort der Betrachtung zusammen. Dem gegenüber steht eine Augmented-Reality-Skulptur von Jeff Koons. Die beiden Konstellationen sind trotz fundamentaler Unterschiede durch eine fast identische Konstruktion miteinander verbunden und beinhalten beide, wenn auch auf eine andere Weise, einen doppelten Spiegel, in dem man sich selbst nicht sieht. Der Fokus der Spiegelung liegt stattdessen auf der Umgebung. Der Spiegel scheint den Projektor zu übertreffen, insofern dessen technische Bedingung der helllichte Tag und nicht die Dunkelheit ist. Für Augmented Reality ist die Sichtbarkeit der Umgebung grundlegend. Die Reflexion des Spiegels erhellt neben den Objekten folglich die naheliegende Umgebung. Es ist schließlich der Spiegel an dem bereits Michel Foucault eine Erfahrung schilderte, die er „Misch- oder Mittelerfahrung“80 nannte. Diese Mischerfahrung macht einen Ort gleichzeitig wirklich und unwirklich, sie benennt, wie gezeigt wird, die Erfahrung des Areals. Die nun zu behandelnden Konstellationen bilden ebenfalls solche Mischerfahrungen, in dem sie über den Spiegel entgegengesetzte Vektoren gegeneinander ausspielen.
Brunelleschi und Foucault: geteilte Logik des Bildes
Brunelleschis erstes Experiment zeigt eine sehr frühe und spannungsreiche Kollision von Bild und Umgebung. Mit dem Experiment, das vermutlich noch vor 1413 stattfand, möchte Brunelleschi ein Bild an einen Ort projizieren, und dafür ersinnt er eine eigenwillige Konstruktion. Diese besteht aus zwei Hauptkomponenten: einem Spiegel und einer Tafel, wobei auf die Tafel das Baptisterium von Florenz gemalt ist (Abb. 27a&b). Doch die nur teilweise bemalte Tafel ist durch zwei ungewöhnliche Techniken erweitert. Von hinten durchsticht Brunelleschi als erste Technik den Bildträger und erzeugt somit ein Loch. Durch dieses Loch blicken einzelne Betrachtende auf einen Spiegel und durch den Spiegel somit auf das Gemälde. Louis Marin beschreibt die Konstellation als optische Schachtel, welche die Pro-duktion (Vor-stellung) der gemalten Erscheinung bedingt. „Der Betrachter betrachtet das Gemälde im Spiegel durch den Träger hindurch (per-spectiva), und er empfängt vom Spiegel die Projektion der auf der Oberfläche des Gemäldes dargestellten Gegenstände in seinem Auge (pro-spectiva): das Spiegelbild des ‚Dargestellten‘.“81 Dies lässt sich in die Theorie der entgegengesetzten Richtung einfügen, verweilt als gegeneinander gerichtete Vektoren jedoch in einer Schachtel. Die folgenden Überlegungen beharren auf der Öffnung dieser Schachtel. Die Öffnung der Schachtel wird über einen zweiten Spiegel eingefügt, denn über der Malerei bringt Brunelleschi als zweite Technik auf der Tafel eine Silberfolie an. „Und insofern er [Brunelleschi] Himmel zu zeigen hatte […], d.h. damit die gemalten Mauern sich in die Luft eindrückten […], bediente er sich polierten Silbers, so dass die Luft und die natürlichen Himmel […] sich darin spiegelten, und desgleichen die Wolken, die man in diesem Silber vom Wind, wenn er blies, bewegt sah.“82 Der zweite Spiegel, der die Wolken aufnimmt, erfüllt eine gänzlich andere Funktion als der erste und wird hier konsequent als Silberfolie benannt. Das Experiment von Brunelleschi ist deshalb von Bedeutung, weil er auf der Tafel eine gemalte Architektur zusammen mit dem Bild der wirklichen Umgebung zeigt. Er erzeugt ein höchst immersives Bild, das in die Realität eintaucht und sich in diese eindrückt. Das erste Experiment hat trotz Einmaligkeit eine beispiellose Reichweite. Die Experimentbeschreibung seines Biografen Antonino di Tuccio Manetti ist ausführlich genug, um das Experiment nachvollziehen zu können, aber weist ebenso genügend Lücken auf, um für Spekulationen Platz zu schaffen. Es kann und wird hier nicht die ganze Vielzahl der Interpretationen und Hypothesen wiederholt werden. Viel eher ist hier die Aufgabe, die Argumente zu rekonstruieren, welche sich auf die Silberfolie konzentrieren.



Modell von Brunelleschis erstem Experiment, Museo di Storia della Scienza, Florenz, nach Acidini/Morolli 2006
Die erste streitbare Frage ist, ob das Experiment um den wirklichen Ort des Baptisteriums kreist oder um das Konzept von Flucht- oder Augenpunkt. Dabei ist auffällig, dass die Aufmerksamkeit der meisten Autor:innen beinahe beständig um jenes Loch kreist, dass immer wieder die Zentralperspektive affirmiert. Die äußerst seltsame Integration der Silberfolie rückt in den Hintergrund. Dass Brunelleschi den bis dato bekannten Grund der Goldfolie, die das Übernatürliche symbolisiert, durch eine Silberfolie austauscht, um die natürlichen Himmel zu zeigen, bleibt in der Peripherie ihrer Platzierung gefangen – zu Gunsten des leeren Zentrums. Der Zwang des leeren Zentrums ist der Punkt der Perspektive und damit der Ausschluss einer wirklichen Umgebung. Implizit findet der paradoxe Charakter des Experimentes bei den meisten Autor:innen Eingang, um dann wieder fallen gelassen zu werden. Das Experiment ist gespalten in das Loch inmitten der tavoletta und der Silberfolie in ihrer oberen Hälfte. Der Komplex Auge/Loch und der Komplex Silberfolie/Himmel werden also nicht gleichberechtigt behandelt. „Ein System also, das ganz ungeachtet seiner empirischen Offenheit, theoretisch geschlossen, in sich geschlossen war, mit Ausnahme der Wolken und dieses Lochs […].“83 Der Philosoph und Kunsthistoriker Hubert Damisch, der das Experiment ausführlich interpretierte, verwechselt an dieser Stelle symptomatisch die Wolken mit der Silberfolie. Die Wolken sind das Gegenüber der perspektivischen Konstruktion des Gebäudes, die Silberfolie der Gegenpol zum Loch, das Loch, welches mit dem Auge verstopft84 wird. Die Betrachtenden werden durch das Loch von der Außenwelt abgekapselt. Mit dem Auge an der Tafel klebend, sind sie ortlos und körperlos. Durch diesen doppelten Ausschluss stellt Ulrike Haß eine Verbindung zwischen Silberfolie und Loch her. „Durch die beiden stehenden ‚Wände‘, das Panel und den Spiegel, ist die Realität ausgeschlossen (mit Ausnahme des Problems des Himmels), genauso wie das Subjekt selbst ausgeschlossen ist (bis auf das Loch).“85 Die Realität in Klammern ist eine Restrealität, die Umgebung (Silberfolie; Himmel) und Körper (Loch; Auge) in der Peripherie verankert.
Silberfolie und Loch verweisen auf den unterschiedlichen Status der von Brunelleschi gewählten Repräsentationsmethoden. Wolken und Architektur vereinen zwei unterschiedliche Darstellungsregister.
Offenbar läßt sich die Perspektive auf alles anwenden, was mit ihrer Vernunft korrespondiert. Sie ist verschwistert mit den konstruierten Dingen, den Objekten der Architektur und der Räumlichkeit der Städte. Mit dem Wolkenspiegel, der die realen Bewegungen des Himmels reflektiert, ändert die Darstellung jedoch ihren Code, denn der Wolkenspiegel repräsentiert Zeichen, die gleichsam körperlich abhängig sind von der repräsentierten Sache und die ihr ähnlich sind wie der Schatten dem Gegenstand, der ihn wirft.86
Damit verweist Ulrike Haß auf eine binäre Logik von Projektion und Reflexion. Die physische Abhängigkeit der Zeichen von der repräsentierten Sache ist eine weitere Form des Index. Die Silberfolie ist ein deiktischer Index, weil mit diesem etwas Aktuelles gezeigt wird.87 „Deixis signifies the situatedness of the image in the present of its emergence. The ‚here‘ in ‚here was the object‘ of the photograph – the here which positions the spectator in relation to the image.“88 Im Spiegel kollidieren zwei Präsenzen, einmal der Träger mit einer gemalten Architektur und einmal die Wolken in der Silberfolie – beide situieren sich gegenseitig. Die Wolken dienen folglich als Index von Anwesenheit, die jedoch unabhängig von einem bestimmten Ort ist – die Wolken zeigen nur, dass das Bild irgendwo ist. Die Wolken „bleiben sich in ihrer Veränderlichkeit gleich, wo immer man ist, und der Ablauf von Zeit, der noch die mächtigsten Gebäude zum Einsturz bringt, kann ihnen nichts anhaben. Sie sind dieselben in Florenz und in Rom, und im Rom der Gegenwart wie im Rom der Antike.“89 Die Wolken sind bloß Zeugen der Anwesenheit. Sie manifestieren ein Hier und Jetzt des Bildes, auch wenn das Hier nicht zwangsweise die Piazza di San Giovanni sein muss. Die Silberfolie wird daher als Vermittlung mit zwei Zeigefingern verwendet und verbindet jede wirkliche Umgebung mit der perspektivischen Konstruktion.
Projektion und Reflexion sind verschiedene Repräsentationslogiken, die als Beschreibung zum Funktionieren zu bringen sind. Denn in Brunelleschis Experiment wird das Bild in eine Umgebung getragen, um eine Konfrontation des Verschiedenen anzustoßen. Es wird an einen Ort gebracht, um sich mit diesem zu verbinden. Über die Silberfolie dringen schließlich nicht nur die Wolken ins Bild, sondern auch das natürliche Licht, wodurch das Jetzt der Anwesenheit mit dem Hier des Ortes in Konflikt gerät. Nicht nur wird die statische gemalte Architektur in das Bewegtbild der vorbeiziehenden Wolken eingedrückt, sondern auch die Dunkelheit der Projektion ins Licht getragen. Schopenhauer hatte über die Kollision von Rezeption und Projektion die Dunkelheit als notwendige Grundlage benannt, sowie Elcott zwar auf die Ortsgebundenheit referiert, diese jedoch auf einen Raum der Dunkelheit gründet. Den Aspekt des Lichts erwähnt Haß explizit, schreibt diesen aber erneut in einen Raum des Vergessens ein. Denn nur unter Umständen handelt sich um den gewöhnlichen Fall der Perspektive – „vergißt man für einen Moment die seltsamen Umstände, daß hier kein Bild an einer Wand angebracht ist, um wie ein ‚Fenster‘ zu fungieren, sondern daß der Betrachter ein transportables Gemälde in der Hand hält und seine Betrachtung sich auf einem öffentlichen Platz zuträgt, bei hellem Tag […]“90.
Brunelleschis Konstellation ist eine Täuschung am helllichten Tag. Als würde die Beweiskraft steigen, wenn die Projektion ins Licht tritt, als wollte Brunelleschi, die lichtlose Nacht der Perspektive und die Projektion aus der Dunkelheit tragen – um zu sehen.91 Die im Tageslicht leuchtende Umgebung bildet also die Gegenformel des phantasmagorischen Dispositivs, doch wie bei Penone kollidieren zwei verschiedene Lichtsituationen. Der Lichteinfall ist entscheidend für die Verbindung des Bildraums mit dem Raum der Betrachtenden, die ohne eine Silberfolie nicht möglich gewesen wäre. So hat die optische Schachtel nach Marin keine Decke. „Das natürliche Licht der Sonne und seine verschiedenen Spiele durch die Wolken hindurch beleuchten im Spiegel die Widerspiegelung der Repräsentation […]. Die vierte (abwesende) Wand des szenographischen Würfels wird durch dasselbe Licht erhellt, aber ein anderes beleuchtet die dargestellte Szene […].“92 Zwei Orte, zwei Lichtsituationen, die in einem Bild kollidieren. Die lichtlose Nacht der perspektivischen Projektion, welche die gemalte Architektur ausleuchtet, steht dem wirklichen Licht der Reflexion in der Silberfolie entgegen und die Ortlosigkeit des perspektivischen Raums der Anwesenheit von bewegter Umgebung.
Damischs Passage über die Wolken und die Silberfolie wird hier etwas ausführlicher zitiert, da dort der für das Folgende relevante Übergang von Brunelleschis Experiment zu Augmented Reality über Foucaults Heterotopie angedeutet ist:
Die neue Idee des Bildes, an der sich der Ursprungsmythos der Perspektive ausrichtet, verlangte nichtsdestoweniger – am Rande der Demonstration [die Silberfolie], wie es scheint, und in Form eines Reflexes –, dem nicht beherrschten und nicht beherrschbaren Grund einen Platz einzuräumen, diesem Grund, der gleichwohl gezeigt zu werden verlangte (montré), es aber nur werden konnte auf dem Umweg über einen Spiegel, d.h. paradoxerweise auf dem Weg einer di-mostratio. Der Spiegel mit den Wolken funktionierte so (im strengen Sinn) als der Index einer Diskontinuität […]. Index einer Diskontinuität, aber auch einer Heterogenität, wenn nicht einer Heterotopie […].93
Die Wolken in der Silberfolie sind Index einer Heterotopie, die zwei heterogene Repräsentationslogiken trennen. Dadurch besteht jedoch eine Vermittlung zwischen der perspektivischen Projektion und dem wirklichen Ort. Es scheint, als könne die Verbindung der gegensätzlichen Logiken nur durch eine Art Vermittlungsinstanz zusammenfinden. Die Silberfolie ist als Vermittlerin nicht nur Index der Heterotopie, sondern das Experiment im Ganzen ist eine heterotopische Erfahrung. Wenn Damisch schreibt, dass dem nicht beherrschbaren Grund ein Platz eingeräumt werden muss, dieser aber nur über den Umweg eines Spiegels repräsentiert werden konnte, dann benennt er diesen als Vermittlungsrolle zwischen dem beherrschbaren und dem unbeherrschbaren Grund. Foucault widmet in seinem Text über die Heterotopie „Andere Räume“ der Erfahrung des Spiegels einen Absatz und benennt den Spiegel als „Misch- oder Mittelerfahrung“94 zwischen Utopie und Heterotopie. Dabei verbindet er diese Erfahrung mit einer eigentümlichen Ortsspezifik zwischen einem wirklichen und einem unwirklichen Ort, anwesend und abwesend. Die Foucaultsche Utopie ist buchstäblich zu lesen: „Die Utopie ist ein Ort jenseits aller Orte, aber ein Ort, an dem ich einen körperlosen Körper hätte […]“95. Dies erinnert an den Ausschluss des Körpers durch die optische Schachtel. Das „körperlose Auge“, das in den perspektivischen Raum blickt, der ein „unendlicher, stetiger, homogener“ Raum ist.96 Die Frage von Damisch steht voran: Warum musste der nicht beherrschbare Grund gezeigt werden, konnte aber nur demonstriert werden? Diese Frage erscheint in neuem Licht, spiegelt man sie mit einer Frage an Foucaults Mischerfahrung: Warum ist der Spiegel bei Foucault nicht zwischen Utopie und Topie platziert? Foucault bedient sich der Heterotopie und nicht der Topie, weil es keinen Spiegel gibt, ohne dass dieser reflektiert. Ein Spiegel kann keinen Ort einnehmen, ohne dabei einen anderen Ort zu reflektieren – der Spiegel ist heterotopisch.
Nun beschreibt Foucault den Blick in den Spiegel durch zwei entgegengesetzte Vektoren und verrückt die Begriffe der Utopie und der Heterotopie zu einer utopischen und einer heterotopischen Erfahrung. Die utopische Erfahrung eröffnet einen Ort ohne Ort. „Im Spiegel sehe ich mich da, wo ich nicht bin: in einem unwirklichen Raum […].“97 Ein unzugängliches Dort. Diese Erfahrung verbindet sich mit der perspektivischen Konstruktion der Architektur bei Brunelleschi, beide erzeugen einen unwirklichen Raum. Die heterotopische Erfahrung des Spiegels wiederum ist bestimmend für dessen Vermittlungsfunktion. Der Spiegel ermöglicht eine heterotopische Erfahrung, weil er wirklich existiert, also ein Ort mit Ort ist und zugleich auf einen unwirklichen und einen wirklichen Ort verweist.98 Weil der Spiegel den „Platz, den ich einnehme, während ich mich im Glas erblicke, ganz wirklich macht und mich mit dem ganzen Umraum verbindet, und daß er ihn zugleich ganz unwirklich macht, da er nur über den virtuellen Punkt dort wahrzunehmen ist.“99 Kurz, ein wirklicher Ort wird mit dem ganzen Umraum verbunden, in dem dieser durch einen unwirklichen Ort vermittelt wird. Der Spiegel macht den Ort der Betrachtenden wirklich, weil er diese mit dem Umraum verbindet und die Betrachtenden situiert.
Die Silberfolie umrahmt das Baptisterium und verbindet es mit dem Umraum, der dessen Platz ganz wirklich macht: mit dem Wind, der dort die Wolken bewegt und der Farbe des aktuellen Lichts. Der Ort wird ebenfalls unwirklich gemacht, da er nur über einen (doppelt) virtuellen Raum wahrzunehmen ist.100 Der vermittelte, aber wirkliche Ort trifft innerhalb der „Misch- oder Mittelerfahrung“ auf den unwirklichen Ort der Perspektive. An dieser Stelle ist der unterschiedliche Status beider Erfahrungen zu betonen. Das Zusammentreffen von unwirklichem und wirklichem Ort ist nur möglich, weil die heterotopische Erfahrung bereits eine vermittelnde ist. Während die utopische Erfahrung nur einen unwirklichen Ort zeigt, vermittelt die heterotopische Erfahrung zwischen wirklichem und unwirklichem Ort. Der Spiegel als wirklicher und unwirklicher Ort ermöglicht es erst, die (utopische) Perspektivmalerei mit dem wirklichen Umraum zu verbinden. Strukturell lässt sich somit die heterotopische Erfahrung mit dem Konzept des Traumorgans von Schopenhauer vergleichen. Bild und Umgebung können schließlich nur zusammenkommen, weil das Traumorgan sowohl mit einer überzeitlichen Dimension kommuniziert wie auch mit dem Hier des Außenraums. Eine vermittelnde Instanz, die ebenfalls die verschiedenen Augmented Realities begleitet, sei dies das Echtzeit-Videobild der Umgebung, das analog zu Brunelleschis Silberfolie funktioniert, der Blick durch eine semitransparente Scheibe oder die Rezeption des Umraums durch die Technik im Hintergrund. Jeweils ist die Umgebung als De-monstration im Spiel, um zwischen wirklichem und unwirklichem Ort zu vermitteln. Wenn Projektion und Rezeption eine gemeinsame Sicht ergeben und eine „Misch- oder Mittelerfahrung“ erzeugen, dann muss eine Vermittlungsfunktion im Spiel sein.
Die Augmented-Reality-Skulptur von Jeff Koons ist hier als Kommentar zu Brunelleschis Experiment zu lesen. Mit diesem teilt Koons Werk den Spiegel als Teil einer Seh-Apparatur. Eine Spiegelung, in der man sich selbst nicht sieht. Dafür wird untersucht, wie sich Rezeption und Projektion zueinander verhalten. Und was bedeutet es, den Bildträger dafür zu tragen? Die Augmented-Reality-Skulptur von Jeff Koons entstand in Kooperation mit Snapchat. Anfang Oktober 2017 platziert er einen goldenen „Balloon Dog“ auf einem ‚Feld‘, mitten im Central Park von New York (Abb. 28). Der „Balloon Dog“ kann ausschließlich durch die Kamera eines Tablets oder Smartphones betrachtet werden. Als digitale Skulptur hat sie dort im Park ihren festen Platz. Man muss sich deswegen mit dem Bildträger genau dorthin begeben – um zu sehen. Was sich dann innerhalb einer Sicht zeigt, ist die wirkliche Umgebung des Parks neben dem Bildschirm, ein Echtzeit-Videobild der Umgebung auf dem Bildschirm und in diese registriert der goldene „Balloon Dog“, dessen Ansicht beim Umrunden ebenfalls in Echtzeit aktualisiert wird. Hier wird folglich wie bei Brunelleschi der freigestellte „Balloon Dog“ mit dem aktuellen Bild der Landschaft kombiniert, ohne jedoch auf einen fixierten Betrachtendenstandpunkt zu beharren.



Jeff Koons, Snapchat, Augmented Reality World Lenses, Balloon Dog (Yellow), Central Park, New York City, 2017, Screenshot aus dem Video „Jeff Koons × Snapchat“
Für die Animation der Skulptur stellt sich folgende Herausforderung: die für Koons essenzielle Spiegelung der Umgebung in der Oberfläche. Letztere ist für die Verbindung des Bildobjekts mit der Umgebung verantwortlich und errichtet jenes Spiel entgegengesetzter Vektoren. Koons betont die Relevanz der Spiegelung: „I have always loved reflective surfaces. If you move, you see the background shifting on the object and the main aspect is, that it reflects the viewer.“101 In der Augmented-Reality-Applikation nun ist beides nicht der Fall, weder sehen sich die Betrachtenden im goldenen Glanz selbst noch spiegelt sich darin ihr eigener Hintergrund. Um dies zu gewährleisten, müsste eine Kamera die Betrachtenden und was sich hinter diesen befindet von Gegenüber aufnehmen und dieses Bild auf die digitale Oberfläche der Skulptur verrechnen. Dort, wo sich eigentlich die spiegelnde Oberfläche befinden müsste, ist in Wirklichkeit ein leeres Zentrum, um das sich die Betrachtenden versammeln (Abb. 14). Auch die Frontkamera des Smartphones, die in Richtung der Betrachtenden zeigt, ist technisch gesehen gar nicht dazu fähig, ein Bild der Betrachtenden zu integrieren, da sie sich zu dicht an diesen befindet. Es stellt sich die bereits bei Brunelleschi relevante Frage des Abstands zur tavoletta. Denn der Abstand zur Skulptur entspricht in der Augmented Reality nicht dem kurzen Abstand zwischen Bildträger und Betrachtenden. Doch woher nimmt die spiegelnde Oberfläche bei Koons die nötigen Informationen?
Wenn Brunelleschi zwei Spiegel verwendete, dann um ein Bild der Wolken vor den Betrachtenden zu zeigen.102 Die Rückkamera ersetzt bei Koons den doppelten Spiegel, um ein Bild der Umgebung vor den Betrachtenden zu zeigen. Wie in Brunelleschis Spiegel geht es in Augmented Reality nicht um die Betrachtenden. Es geht darum, wie die Bilder und Dinge zusammenkommen und wie diese gemeinsam in einer Umgebung wahrgenommen werden. Was sich also innerhalb der Augmented-Reality-Skulptur von Koons spiegelt, ist nicht das, was sich hinter dem Rücken der Betrachtenden ereignet, und auch nicht diese selbst, wie bei einem Spiegel. Die Spiegelung in der Applikation zeigt damit nicht, was man nicht sieht, sondern verdoppelt das Gesehene. Dafür wird das Echtzeit-Videobild der Rückkamera, das den Hintergrund der Skulptur stellt, nochmals verzerrt auf die Oberfläche des „Balloon Dogs“ verrechnet. Somit sieht man auf der Skulptur nicht sich selbst, sondern die Betrachtenden und die Umgebung, die eigentlich von der Skulptur verdeckt werden. Was Augmented Reality auszeichnet, ist damit versinnbildlicht: die Verdopplung der Umgebung. Für die Vermittlung zwischen der wirklichen Umgebung und der Augmentation dient ein Bild der Umgebung. Die ‚utopische‘ Skulptur erscheint in der wirklichen Umgebung, weil diese dafür verdoppelt wurde und dadurch Index einer Heterogenität ist, wenn nicht sogar einer Heterotopie. Dadurch, dass sich Koons mit Augmented Reality der Herausforderung einer Spiegelung stellt, wird das komplexe Spiel verschiedener Richtungen im Verfahren ersichtlich und dass es ein Areal benötigt, um die Augmentation einen Ort besetzen zu lassen.
Vor der Besetzung des Areals
Das Areal ist ein bestimmter Bereich, in dem Bild und Umgebung kollidieren können. Darin befinden sich dann frei nach Foucault Objekte, deren Platz ganz wirklich gemacht wird, auch wenn sie dort zu sehen sind, wo sie nicht sind. Gängige Definitionen der Augmented Reality konzentrieren sich neben der Bezeichnung auf distinkte Realitätskategorien auf die Momente der Überlagerung, Verbindung und Erweiterung. Ronald Azuma spricht zwar von einer Koexistenz und Ergänzung, aber nicht davon, was diese bedingt: „An AR system supplements the real world with virtual (computer-generated) objects that appear to coexist in the same space as the real world.“103 Azuma spricht sich, wie in der Einleitung erwähnt, für eine Definition aus, die nicht an spezifische Techniken gebunden ist. Jedoch sind es gerade die technischen Aspekte, die traditionelle künstlerische Fragestellungen verschiedener Verfahren unterscheiden. Die von Azuma benannten Merkmale: „combines real and virtual“, „runs interactively, and in real time“ und „registers (aligns) real and virtual objects with each other“ schießen über die Definition von Augmented Reality hinaus. Die ebenfalls klassisch gewordene Definition von Manovič beschränkt sich auf das bloße Nennen der Überlagerung: „the physical space overlaid with dynamically changing information, multimedia in form and localized for each user.“104 Katja Glaser und Jens Schröter dagegen konzentrieren sich auf die Funktion des Zusammenkommens verschiedener Elemente: Die Idee der Augmented Reality ist somit „Elemente simulierter mit Elementen realer Umgebung zu verbinden. Dadurch soll die Realitätswahrnehmung ‚verbessert‘ (augmented) werden […] – eine Überlagerung, die sich idealiter an die sich je verändernde Wahl des Wahrnehmungsausschnitts anpasst.“105
Doch die Frage bleibt, wie die Bedingung der Möglichkeit einer Verbindung verschiedener Elemente miteinbezogen werden kann, welche erst anschließend Interaktivität, Ausrichtung oder Optimierung ermöglicht. Dies ist unter anderem deswegen relevant, weil darüber die ästhetischen Potenziale eines Bereichs beurteilt werden können, wie auch überhaupt ein Umgang mit diesen Bildobjekten möglich wird. Laut Gertraud Koch meint Augmented Reality „primär die Überblendung von Räumen mit virtuellen Bildern im Sinn oder auch das Hineinprojizieren von Figuren in faktische Räume […]“106. Nochmals, wie die Bedingung der Möglichkeit dieser Überblendung benennen, um diese ästhetisch einzufangen und praktisch beschreiben zu können? Die Bedingung der Möglichkeit von Augmented Reality ist nicht die Überlagerung von faktischen Räumen mit Figuren, sondern in erster Linie die Überblendung eines Raums mit einem anderen: die Repräsentation eines Ortes am repräsentierten Ort.
Hier wird nun eine Beschreibung vorgeschlagen, welche diese Erfahrung der Augmented Reality bestimmt und den Grund der Kollision von Bild und Umgebung auf den Begriff bringt. Die Erfahrung durch die Brille der Augmented Reality kann mit Foucault eine „Misch- oder Mittelerfahrung“ genannt werden und Gegenstand oder Ort dieser Erfahrung ist das Areal. In Augmented Reality wird nie nur ein Objekt isoliert betrachtet, sondern immer ein Bereich. Und dieser Bereich wird durch die Augmentation zu einem Areal, das in ‚reale‘ und ‚areale‘ Elemente zerteilt ist. Dafür können wirkliche und projizierte Objekte bis zur Deckungsgleichheit überlagert erscheinen. Das Areal der Augmented Reality ist sowohl Sichtfeld als auch Umgebung und korreliert dadurch mit mindestens zwei Bildträgern: dem tatsächlichen Träger (der ‚Scheibe‘, dem Bildschirm) und dem scheinbaren Träger dieser Bilder, die erscheinen, als wären sie in der Umgebung. Obwohl letztere als eigentlicher Träger erscheint, ist die horizontale Ebene maßgeblich durch das vertikale Sichtfeld bestimmt. Das Areal ist also geteilt: in eine vertikale Ebene (der Bildschirm/die Scheibe/die Brille) und eine horizontale Ebene (die Umgebung), wobei man durch die vertikale auf die horizontale Ebene blickt. Mit Augmented Reality wird ein Areal eröffnet und dieses Areal ist erstens ein Sichtfeld, eine Sehebene mit zwei Seiten, die von zwei entgegengesetzten Vektoren stabilisiert wird, zweitens ein doppelter Boden und drittens beweglich, da es direkt mit dem Körper oder den Augen mitwandert. Diese Bedingungen definieren die Errichtung des Areals, das anschließend von den projizierten Objekten, Bildern und Informationen besetzt wird.
Das Sichtfeld des Areals betrifft jene Zwischenebene, die zwischen den Augen und der Umgebung stabilisiert wird und von zwei Seiten mit Eindrücken besetzt erscheint. Dies ist der Raum des Bildträgers. In der Folge Schopenhauers kann festgehalten werden, dass der Grund der Projektion, die Ursache der Bilder, Objekte und Informationen der Augmented Reality, sowohl außerhalb in der Umgebung liegt als auch ‚innerhalb‘, das heißt in der Konnektivität der Apparatur. Dafür wird die direkte Umgebung über Kameras und Sensoren rezipiert, um ein Bild zu projizieren, wodurch zwei entgegengesetzte Vektoren auf einem gemeinsamen Sichtfeld – auf dem Schirm – kollidieren und eine Mischerfahrung erzeugen. Der rezeptive Vektor versammelt empirische Daten der Umgebung und der projektive richtet die mitgebrachten oder programmierten Daten an jenen aus. Die geteilte Ursache verbindet zwei heterogene Logiken, sodass, wie im Experiment von Brunelleschi, die Objekte in eine Umgebung eingebettet werden. Bedingung dafür ist im Sinne Foucaults und Schopenhauers eine vermittelnde Instanz. So wie das Traumorgan mit der aktuellen Umgebung und einer überzeitlichen Dimension kommuniziert, so wie die heterotopische Erfahrung Utopie und Topie vermittelt, so vermittelt das Areal die Rezeption der Umgebung mit dem Datenträger der Bilder. Erst diese vermittelnde projektiv-rezeptive Instanz ermöglicht die Augmentation.
Der doppelte Boden des Areals konnte im Anschluss an Floyer und Penone genauer beschrieben werden. Das durch die Kameras und Sensoren erzeugte Raummodell in Augmented Reality wird als Setzung (thésis) mit dem Ort (tópos) verknüpft. Die Erweiterung der Realität betrifft folglich zuerst die Erweiterung der Umgebung auf die Ebene des Bildes. Wie ein doppelter Spiegel geben die Kameras und Sensoren die direkte Umgebung, abgeflacht oder fein modelliert, wieder, um sie anschließend Punkt für Punkt mit der Umgebung zu verrechnen. Dieser doppelte Boden ist ebenfalls Bedingung für die Projektion, da die Repräsentation des Ortes den repräsentierten Ort überlagert. Dies trifft zu, auch wenn die Repräsentation der Umgebung nicht immer direkt sichtbar ist, sondern nur über den Negativraum der registrierten Objekte erahnt werden kann. Im Rückgriff auf Aristoteles’ Definition des Ortes lässt sich nun von zwei Dingen am selben Ort sprechen, da der Boden bereits ein doppelter ist. Der Raum der Bildobjekte wird schließlich an dem der wirklichen Objekte ausgerichtet. Wenn man den Träger der Augmented-Reality-Projektionen untersuchen möchte, dann muss der Fokus sowohl auf dem Sichtfeld liegen, das von zwei Seiten mit Eindrücken besetzt wird, als auch auf diesen doppelten Boden gerichtet werden. Gerade weil sich dort die Differenzen zeigen, die den verwackelten Abstand zwischen beiden Schichten ausmachen.
Darüber hinaus ist das Areal beweglich. Denn der doppelte Boden ist nicht manifest und die Verankerung nur für einen bestimmten Zeitraum gültig, bis das Areal fortgetragen wird. Das Areal kann mit einem bestimmten Platz zur Deckung kommen, aber wenn der Träger bewegt wird, handelt es sich nicht mehr um denselben Platz.107 Man trägt das Areal mit dem Träger herum, denn es ist nicht überall. Es ist dort, wohin der Träger getragen wird, dort, wohin das Sehen und die Sensoren gerichtet werden, und es erstreckt sich so weit, wie diese reichen. Mit Blick auf die betrachteten Apparaturen lässt sich formulieren, dass das Areal der Augmented Reality dank der mobilen Zwischenebene ein tragbarer Ort ist. Obwohl als unwirklicher Ort zu bestimmen, ist dieser nicht unabhängig von einem wirklichen Ort, sondern wird über diesem ausgebreitet. Das Areal bezeichnet des Weiteren einen Gebrauch, der durch die Technologie der Augmented Reality verändert ist und er ist auch nur dort verändert, wo die Apparatur getragen wird. Mit dem veränderten Gebrauch wird der Raum verändert, und zwar insofern er Areal ist. Augmented Reality ist in dieser Hinsicht zuerst eine Projektions- und Rezeptions-Apparatur, bevor sie eine spezifische Applikation oder künstlerische Intervention bedeutet.108 Die Errichtung des Areals bestimmt zuerst eine leere Bühne,109 die bereits ‚unheimlich‘ ist, bevor sie besetzt wird. Danach zieht es mit dem Träger weiter und wird auf andere Abschnitte gerichtet. Mit dem Areal trägt man die Kollision und den doppelten Boden mit sich herum, die stetig mit der Bewegung des Trägers verschoben und aktualisiert werden.
Die Beweglichkeit des Areals korreliert zudem im Kleinen mit dessen doppeltem Boden. Denn für die Beweglichkeit muss das virtuelle Modell der Umgebung technisch erstellt und permanent aktualisiert werden. Die Unsicherheit110 dieser Verbindung entsteht durch die Veränderung der Umgebung und der Position des Bildträgers in dieser, also in der gleichzeitigen Lokalisierung und Kartierung (SLAM kurz für „Simultaneous Localization and Mapping“) der Umgebung durch diese Technologien. In Bezug auf Augmented Reality fragt der Träger also beständig nach der eigenen Position. Der Träger benötigt schließlich eine Karte zur Lokalisierung, und um eine Karte zu erstellen, muss dieser sich lokalisieren. Da sowohl der Träger als auch die tatsächlichen Objekte in der Umgebung in Bewegung sind, erzeugt diese Weltmodellierung Wahrscheinlichkeitswerte und damit ein stets „fragmentarisches Modell“111. Augmented Reality ist die Verdopplung der Umgebung, die jedoch fragmentarisch bleibt. Das Modell wird an das Relief der Umgebung gekoppelt, sodass es eine Berührung mit dieser simuliert. Zwischen dem Relief der Umgebung und dem fragmentarischen Modell, das jene überlagert, herrscht ein verwackelter und daher ästhetisch relevanter Abstand, ist der doppelte Boden unsicher.
Das Areal ist folglich die Bedingung der Möglichkeit für die Augmentation und dessen drei Aspekte sind funktional, weil dadurch Augmented Reality zu anderen Verfahren wie der Virtual Reality sinnvoll positioniert werden kann. Darüber hinaus erlaubt das Areal einzelne apparative Unterschiede zwischen den derzeit kursierenden wie Tablet, Brille oder Projektor hervorzuheben. Es handelt sich also in erster Linie um ein Ordnungskonzept. Wie jedoch die einzelnen Vektoren aufeinandertreffen, der doppelte Boden korreliert und die Beweglichkeit zum Einsatz kommt, sind ebenfalls Untersuchungskriterien, um die einzelnen Anwendungen auf ihr ästhetisches Potenzial hin zu befragen. Letztlich können über das Areal, das die Kollision von Bild und Umgebung ermöglicht, andere Verfahren im Verhältnis zur Augmented Reality bestimmt werden. Treffen die drei Aspekte des Areals auf ein Verfahren oder ein Werk zu, ist dieses als Augmented Reality beschreibbar. Jedoch ermöglichen auch teilweise Überschneidungen der verschiedenen Aspekte eine produktive Gegenüberstellung. In diesem Sinne bietet „Peppers Ghost“ sozusagen die Konstruktionszeichnung für die ersten beiden Aspekte des Areals. Sowohl die von zwei Seiten besetzte Sehebene wie auch der doppelte Boden sind, wenn auch auf je eigene Weise, präsent (Abb. 15). Der doppelte Boden der Bühne weist eine gewisse Dicke auf und setzt dabei den Abstand zwischen beiden Ebenen in Szene, müssen doch die Schauspieler:innen unten und oben miteinander interagieren, obwohl sie sich nicht sehen. Die Konstruktion unterscheidet sich jedoch eindeutig hinsichtlich der Beweglichkeit. Die Definition des Areals ist für das Folgende hilfreich, weil es zum einen die Verfahren zusammen betrachten lässt, und zum anderen, weil die Differenzen anhand eines Bereichs untersucht werden können. Bereits jetzt zeigen sich daher entscheidende Differenzen wie auch Gemeinsamkeiten zwischen Augmented Reality und den Verfahren des Trompe-l’œils und des Reliefs, die im Weiteren ausführlich untersucht werden. Eine Untersuchung, die anhand einer bloßen Überlagerung oder einer Differenz zwischen Virtualität und Realität nicht möglich wäre.
Die Erfahrung des Areals wiederum kann mit der „Misch- oder Mittelerfahrung“ Foucaults beschrieben werden, ist im Folgenden jedoch zu präzisieren. Warum verbindet Foucault beide mit einem „oder“? Im Deutschen wird ebenfalls übersetzt: „gemeinsame, gemeinschaftliche Erfahrung“112, im Englischen dagegen heißt es „mixed, intermediate experience“113, also eine vermischte oder vermittelte Erfahrung, die das Medium zwischen zwei Bereiche stellt. Es heißt dort auch „mixed, joint experience“114. Im französischen Original dagegen steht: „une sorte d’expérience mixte, mitoyenne“115, das „oder“ als Komma, das trennt und verbindet. „Mitoyen“ ist jedoch mehr als das „moyen“. „Mitoyen“ ist eine Trennung, die nicht wirklich eine Trennung ist. Etwas, was in zwei Territorien unterteilt ist, die doch nicht definitiv getrennt sind. Etwas, das zwischen zwei Dingen liegt, jedoch beide verbindet oder beiden gemeinsam ist. Man könnte also formulieren, die „Misch- oder Mittelerfahrung“ ist auf etwas gerichtet oder vermittelt etwas, das weder eins noch zwei ist, das gemeinsam und geteilt ist. Eine Erfahrung, die nicht gänzlich differiert von dem bereits Bekannten und doch darüber hinaus geht. Das Areal der Augmented Reality bestimmt die „Misch- oder Mittelerfahrung“ und bildet einen Bereich, in dem Wirkliches und Unwirkliches auf geteiltem Boden stattfinden. So wie Foucaults Spiegel ihn in eine imaginäre Umgebung projiziert und seinen Platz zugleich ganz wirklich macht, indem er ihn mit dem ganzen Umraum verbindet, so projiziert Augmented Reality ein Bild und verbindet es mit dem wirklichen Ort. Projektion und Rezeption, der doppelte Boden und die Beweglichkeit des Trägers sind die Bedingungen und vorläufigen Prozesse, die stattfinden, bevor damit begonnen werden kann, das Areal zu besetzen.
***
Das Kapitel begann mit der begrifflichen und ästhetischen Herausforderung, die Augmented Reality darstellt. Die Problematik besteht jedoch genau darin, dass das Sehen nicht auf ein einzelnes Objekt gerichtet ist, sondern auf eine geteilte Umgebung – Hier und Dort überlagern und bedingen sich gegenseitig. Der Begriff des Areals und damit die Parameter für die folgende Untersuchung wurden in diesem Kapitel aus Augmented Reality heraus entwickelt. Für das Weitere ist also ausschlaggebend, wie die durch den Trend in den Blick geratenen Parameter die Untersuchung der traditionellen Verfahren verändert. Das Areal ermöglicht, die verschiedenen Kollisionen von Bild und Umgebung untereinander zu präzisieren, obgleich es sich immer wieder um eine „Misch- oder Mittelerfahrung“ handelt. Da das Areal auf den Trägern der Augmented Reality fußt, wird im Weiteren verstärkt das Bild-Träger-Verhältnis betrachtet. Im nächsten Kapitel wird dafür die Kunstgeschichte einer Kollision von Bild und Umgebung um die Technik des Velums erweitert, denn es handelt sich dabei um eine Schnittebene, die von zwei Seiten besetzt werden kann. Eine Technik, die immer wieder in Bezug auf das Trompe-l’œil aufscheint, das vielleicht keinen doppelten Boden errichtet, aber doch einen doppelten Grund.
Jacques Derrida: Marx’ Gespenster. Der verschuldete Staat, die Trauerarbeit und die neue Internationale (1993). Frankfurt am Main: S. Fischer Verlag 1995, S. 22.
Vgl. Stefan Andriopoulos: Gespenster. Kant, der Schauerroman und optische Medien. Göttingen: Konstanz University Press 2018.
Walter Benjamin: Berliner Chronik/Berliner Kindheit um neunzehnhundert. In: Ders.: Werke und Nachlaß. Kritische Gesamtausgabe, Bd. 11.1, hrsg. v. Burkhardt Lindner und Nadine Werner. Berlin: Suhrkamp Verlag 2019, S. 357. Dort heißt es: „Zwei Zimmer und zwei Städte. Das Reich des Alltäglichen und des Außerordentlichen. […] Auf der Schwelle zwischen den beiden Reichen. Laterna magica. […] Eroberung des einen Reichs durch das andere.“
Vgl. Ernst Hrabalek: Laterna Magica. Zauberwelt und Faszination des optischen Spielzeugs. München: Keysersche Verlagsbuchhandlung 1985, S. 14.
Das Experiment, das im dritten Abschnitt des hiesigen Kapitels analysiert ist, wird in der „Vita di Filippo Brunelleschi“ von Antonino di Tuccio Manetti ausführlich beschrieben und hier zitiert nach Hubert Damisch: Der Ursprung der Perspektive. Zürich/Berlin 2010, S. 107.
Siehe dazu die Ausführung gleich zu Beginn der Einleitung in diesem Buch.
Vgl. Jens Ruchatz: Licht und Wahrheit. Eine Mediumgeschichte der fotografischen Projektion. München: Wilhelm Fink Verlag 2001, S. 112.
Ebd., S. 124.
Vgl. bspw. Georg Peez [Hrsg.]: Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht. Unterrichtsbeispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik. München: Kopaed 2021.
Geister tauchen ebenfalls gehäuft in Augmented-Reality-Applikationen auf. Ein Beispiel wäre die frühe Applikation „Lenovo Star Wars Jedi Challenges“, in der ein Lichtschwert und ‚Hologramme‘ projiziert werden. Die Objekte eigenen sich besonders, denn beides fügt sich nahtlos in die Reihe der Lichtgestalten ein.
Siehe dazu Günther Anders im Bezug auf das Bild der Fernsehübertragung. Ders.: Die Antiquiertheit des Menschen. Über die Seele im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution. München: Verlag C. H. Beck 1961, S. 131. Siehe dazu ebenfalls Lambert Wiesing: Sehen lassen. Frankfurt am Main 2013, S. 69. Er setzt die ontologische Zweideutigkeit der Phantome mit derjenigen der Bildobjekte gleich: „Phantome sind sichtbare Entitäten, deren Anwesenheit aber nicht impliziert, dass ein realer Gegenstand anwesend ist.“
Vgl. Lambert Wiesing: Artifizielle Präsenz. Frankfurt am Main 2018.
An dieser Stelle kann auf die künstlerische Position von Tony Oursler verwiesen werden, in der nicht nur mit beinahe jeder Arbeit auf die Phantasmagorie referiert wird, sondern diese durch die einzelnen Arbeiten auch eine Aktualisierung erfährt. Online unter: https://tonyoursler.com/, zul. aufgerufen am 22.10.2024.
Vgl. Noam M. Elcott: The Phantasmagoric Dispositif. An Assembly of Bodies and Images in Real Time and Space. Grey Room, 62/2016, S. 43–71, hier 56.
Es ist bezeichnend, dass das Cover von Andriopoulos’ „Gespenster“ ein Relief zeigt. Natürlich ist darauf ein Skelett zu sehen, der entscheidende Umstand ist jedoch die Reflexion des Lichts. Obwohl es sich um ein mezzo rilievo handelt, sind die Lichtflecken sehr plastisch und verwandeln jede Figur in eine Lichtgestalt, das heißt in einen Geist.
Dies fällt zusammen mit der phantasmagorischen Projektion in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts, die eine technische Perfektionierung der Geistererscheinung darstellt. Vgl. Jens Ruchatz: Licht und Wahrheit. München 2001, S. 136. Perfektionierung heißt hier, sich einer Rückprojektion zu bedienen, sodass die Apparatur selbst nicht zu sehen ist. Des Weiteren wird die Apparatur hinter der Leinwand langsam auf diese zu bewegt, um somit durch Verkleinerung und Vergrößerung des Bildes die Bewegung des Geistes zu simulieren. Eine andere Erweiterung wäre die Projektion auf Rauch, welche den Geistern eine Körperlichkeit vermittelt.
Ebd., S. 128.
Ruchatz sieht gerade in dieser Zeit in Deutschland eine gegenläufige Bewegung: „Das Aufleben der rationalistisch gezähmten Magie reagierte auf eine Konjunktur des Aberglaubens, die sich in Deutschland gegenläufig zur Aufklärung im letzten Drittel des 18. Jahrhunderts entwickelte.“ Ebd., S. 132.
Der Genuss und die Leichtigkeit verbinden sich im Trompe-l’œil des 18. Jahrhunderts mit dem Scharfsinn und den Analysen des Verstandes. Siehe dazu: Fabrice Faré u. Dominique Chevé: Das Trompe-l’œil-Gemälde oder der Genuß der Illusion. Köln 1998, S. 170–172.
Vgl. Ulrich Johannes Beil: Kants Gespenster. Anthropologische und mediale Grenzobjekte in der Aufklärung. In: Internationales Archiv für Sozialgeschichte der deutschen Literatur, 39.2/2014, S. 441–456, hier 444.
Immanuel Kant: Träume eines Geistersehers, erläutert durch Träume der Metaphysik. In: Ders.: Vorkritische Schriften bis 1768. Werkausgabe Bd. II., hrsg. von Wilhelm Weischedel. Frankfurt am Main.: Suhrkamp Verlag 1978, S. 923–989, hier S. 954.
Vgl. Ulrich Johannes Beil: Kants Gespenster, 2014, S. 451.
Vgl. Jonathan Crary: Techniques of the Observer. In: October, 45/1988, S. 3–35, hier 3–4.
Vgl. Friedrich A. Kittler: Die Laterna magica der Literatur. Schillers und Hoffmanns Medienstrategien. In: Athenäum Jahrbuch für Romantik, hrsg. v. Ernst Behler, Jochen Hörisch u.a., 1994, S. 219–237, hier 222.
Arthur Schopenhauer: Versuch über das Geistersehen und was damit zusammenhängt. In: Ders. Parerga und Paralipomena I, Sämtliche Werke Bd. IV (9. Auflage), hrsg. v. Wolfgang Frhr. von Löhneysen. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2017, S. 273–372, hier 275.
Ebd., S. 343.
Vgl. Arthur Schopenhauer: Die Welt als Wille und Vorstellung. Hamburg: Meiner Verlag 2020.
Stefan Andriopoulos: Gespenster. Göttingen 2018, S. 85.
Schopenhauer nutzt die ersten Seiten seines Textes, um eine klare Differenzierung zwischen Traumbild und Phantasiebild zu benennen. Das Traumbild ist vergleichbar mit der Wirklichkeit, da es einen überraschen kann und nicht kontrollierbar ist. Vgl. Arthur Schopenhauer: Versuch über das Geistersehen und was damit zusammenhängt. Frankfurt am Main 2017, S. 278–283.
Ebd., S. 281.
Ebd., S. 289.
Ebd., S. 332.
Ebd., S. 302.
Vgl. ebd., S. 286.
Ebd., S. 330.
Die Theorie der entgegengesetzten Richtung, bzw. die störende Funktion des Lichts, findet sich auch in einer Formulierung von 1847: „Vergleiche ich meine Darstellung der drei ersten Gestaltungen unsres Satzes mit Bildern, die ich aus einer Laterna magika an die Wand geworfen und vorübergeführt hätte; so ist jetzt, bei der vierten, eine Luke aufgegangen, durch welche ein Licht einfällt, vor dem meine Bilder theils verschwinden, theils unzusammenhängend, undeutlich und verworren werden.“ Hier zitiert nach Arthur Hübscher: Schopenhauer in der philosophischen Kritik. In: Schopenhauer-Jahrbuch, 47/1966, S. 29–71, hier 61 (siehe dort Fußnote 7).
Arthur Schopenhauer: Versuch über das Geistersehen und was damit zusammenhängt. Frankfurt am Main 2017, S. 330.
Ebd., S. 343.
Ebd., S. 342.
Ebd.
Ebd., S. 343.
Vgl. Stefan Andriopoulos: Gespenster. Göttingen 2018, S. 76–80.
Arthur Schopenhauer: Versuch über das Geistersehen und was damit zusammenhängt. Frankfurt am Main 2017, S. 329.
Siehe dazu ausführlicher das Kapitel 6. Im Besonderen im letzten Abschnitt 6.3.
Zu Proust, Traum und Laterna magica siehe: Johannes Bittel: „… ein bezauberndes Gemälde aus unbestimmt verschwebenden Sehnsuchtsgefühlen …“. Proust und der Traum, Seitenstraße zum Kunstwerk. In: Psychologie und Gesellschaftskritik, 23.3/1999, S. 91–116, bspw. S. 98, dort kommen Abdruck, Traum und Laterna magica auf eigentümliche Weise zusammen.
Vgl. Marcel Proust: Auf der Suche nach der verlorenen Zeit. Band 1: Auf dem Weg zu Swann. Stuttgart: Reclam Verlag 2013, S. 19.
Meyer Schapiro: On Some Problems in the Semiotics of Visual Art. Field and Vehicle in Image-Signs. In: Simiolus Netherlands Quarterly for the History of Art, 6.1/1972–1973, S. 9–19, hier 9.
In etwa: „Der Künstler nimmt die Vorstellung vom Sehen als Projektion des Körpers aus sich selbst heraus wörtlich und konfrontiert uns mit einem Fantasiekörper.“ Ausst. Kat. Giuseppe Penone. Paris, Centre Pompidou, hrsg. v. Catherine Grenier. Paris: Editions du Centre Pompidou 2004, S. 84.
Lambert Wiesing: Sehen lassen. Frankfurt am Main 2013, S. 216.
Vgl. Nanna Verhoeff: Mobile Screens. The Visual Regime of Navigation. Amsterdam: University Press 2012, S. 40.
Roland Barthes: Die helle Kammer. Bemerkung zur Photographie (1980). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1989, S. 105.
Jens Ruchatz: Licht und Wahrheit. München 2001, S. 416.
Giuseppe Penone: Die Augen umkehren. Schriften 1968–2004. Berlin: Tropen-Verlag 2006, S. 74.
Ebd.
Ausst. Kat. Giuseppe Penone – die Adern des Steins. Bonn, Kunstmuseum; Toyota, Toyota Municipal Museum of Art, hrsg. v. Kunstmuseum Bonn. Ostfildern-Ruit: Cantz 1997, S. 92.
Bspw. zwischen dem „Es-ist-so-gewesen“ des Abdrucks oder der Fotografie und der Aktualität des Repräsentierten. Ein Abstand, den Penone beständig zu schließen versucht.
Vgl. hierzu die Absätze in der Einleitung auf S. XLII.
Siehe dazu Platon, Parmenides 130c–d.
Siehe dazu ebenfalls den Abschnitt „Coda: Die Ausdehnung des Areals“ in diesem Buch.
Dies erinnert an den langen und leeren Flur der Zentralperspektive. Siehe dazu Joseph Masheck: Alberti’s ‚Window‘. Art-Historiographic Notes on an Antimodernist Misprision. In: Art Journal, 50.1/1991, S. 35–41, hier 36.
Als Beispiel könnte hier die problematische Positionierung von VR-Arcades genannt werden. Visuell befindet man sich in einer umfassend projizierten Umgebung, diese deckt sich jedoch ebenso umfassend mit den wirklichen Gegenständen im Raum außerhalb.
Ceal Floyer im Gespräch mit Jonathan Watkins. Siehe dazu Ausst. Kat. Ceal Floyer. Birmingham, Ikon Gallery, hrsg. v. Jonathan Watkins. Birmingham: Ikon 2001, S. 9.
Vgl. ebd., S. 10.
Der Projektor wie auch der Sockel, auf dem er platziert ist, sind zudem Teil der Materialangaben.
Diese Möglichkeit hat David Shrigley in einer Hommage als eigene Arbeit erstellt. Darin wandert ein Finger auf den Lichtschalter zu. Im Moment der Berührung verschwindet die Projektion. Online unter: https://www.tate.org.uk/art/artworks/shrigley-light-switch-t12818, zul. aufgerufen am 12.01.2024. Tatsächlich befindet sich die Darstellung des Lichtschalters bei Floyer in der Licht-an-Position.
Es genügt also, das perspektivische Gitter über dem gewöhnlichen Boden auszubreiten. „Der fiktive Boden in Albertis gegliedertem Raum ist somit als ein in Projektion dargestelltes horizontales Gitter oder pavimento zu verstehen (so benannt nach den eingelegten Fliesen, die häufig in den Häusern seiner Zeitgenossen zu finden waren).“ Samuel Y. Edgerton: Giotto und die Erfindung der dritten Dimension. Malerei und Geometrie am Vorabend der wissenschaftlichen Revolution. München: Wilhelm Fink Verlag 2004, S. 151.
Aristoteles: Physik, D 1, 208a40.
Zur Unterscheidung von Raum und Ort siehe Stephan Günzel: Raum. Eine kulturwissenschaftliche Einführung. Bielefeld: transcript Verlag 2017. Im Besondern den Abschnitt „Raum vs. Ort“. Ort wird darin – zumindest von Martin Heidegger aus gedacht – als Grenze bestimmt, als vom Besonderen ausgehender konkreter Ort. Raum dagegen als auf ein Absolutes bezogene Abstände. Ebd., S. 53.
Niklas Luhmann: Soziale Systeme. Grundriß einer allgemeinen Theorie. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1988, S. 525. Somit ist auch das Prinzip des Raums nach Luhmann, dass „eine Stelle durch nur ein Objekt besetzt sein kann“. Siehe dazu Niklas Luhmann: Die Kunst der Gesellschaft. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft 2002, S. 182. Siehe ebenfalls Jens Schröter: Ästhetik der virtuellen Welt. Überlegungen mit Niklas Luhmann und Jeffery Shaw. In: Manfred Bogen, Roland Kuck u. Jens Schröter [Hrsg.]: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme. Bielefeld: transcript Verlag 2009, S. 25–35, hier 25–26.
Vgl. Rafael Capurro: Homo Digitalis. Beiträge zur Ontologie, Anthropologie und Ethik der digitalen Technik. Wiesbaden: Springer Verlag 2017.
Die thésis ist mit der aisthesis verwandt, da dort das geometrische Betrachten halt machen muss. Die pérata, also die äußeren Grenzlinien des Ortes, sind in der thésis als Grenze vom physischen Ding entbunden. Siehe dazu ebd., S. 6.
Ebd.
Ebd., S. 9.
Ebd., S. 10.
Vgl. ebd., S. 3.
Vgl. Andreas Reckwitz: Die Gesellschaft der Singularitäten. Zum Strukturwandel der Moderne. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2020, S. 226.
Vielleicht hatte Flusser eine solche Technik im Sinn, als er schrieb: „Die denkende Sache [res cogitans] ist klar und deutlich – und das heißt: sie ist voller Löcher zwischen ihren Zahlen. Die Welt aber ist eine ausgedehnte Sache – res extensa –, in der alles fugenlos zusammenpaßt. Wenn ich also die denkende Sache an die ausgedehnte anlege, um sie zu bedenken – adaequatio intellectus ad rem –, dann entschlüpft mir die ausgedehnte Sache zwischen den Intervallen.“ Vilém Flusser: Digitaler Schein. Frankfurt am Main 1991, S. 150.
Laut Mark Pesce sind daher Kinect und Keyhole zwei wesentliche Technologien für die Entwicklung von Augmented Reality gewesen. Microsofts Kinect wurde 2010 eingeführt. Diese basiert bereits auf einer Punktwolke zur Erfassung des Raums und zum Erstellen einer depth map. Keyhole dagegen entwickelte ein nahezu fotorealistisches Weltmodell, deren Datensatz später von Google integriert wurde. Siehe dazu Mark Pesce: Augmented Reality. Cambridge 2021, S. 35–37.
Siehe Eric de Bruyn zu den Raummodellen durch 3D-Scanning: „Der 3-D-Scan stellt nämlich die Realität nicht in ihrer Gänze dar, er generiert vielmehr einen fraktalen Raum, der irgendwo zwischen dem Zweidimensionalen und dem Dreidimensionalen angesiedelt ist, zwischen Oberfläche und Volumen. Da die potenzielle Datenmenge unendlich groß ist, sind alle Vermessungen stets unvollständig, was den Computer dazu zwingt, fromme Schlüsse zu ziehen.“ Eric de Bruyn: Das holografische Fenster und andere reale Anachronismen. Paderborn 2003, S. 96.
Michel Foucault: Andere Räume. In: Karlheinz Barck [Hrsg.]: Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik. Leipzig: Reclam Verlag 1992, S. 34–46.
Louis Marin: Die Malerei zerstören. Zürich/Berlin: diaphanes 2003, S. 69.
Aus der „Vita di Filippo Brunelleschi“ von Manetti. Hier zitiert nach Hubert Damisch: Der Ursprung der Perspektive. Zürich/Berlin 2010, S. 107.
Ebd., S. 152–153.
Vgl. ebd, S. 153.
Ulrike Haß: Das Drama des Sehens. Auge, Blick und Bühnenform. München: Wilhelm Fink Verlag 2005, S. 106.
Ebd., S. 93.
Das Spiegelbild ist aus folgenden Gründen kein klassischer Index: Es ist anwesend und „zwar in Präsenz eines Referenten, der nicht abwesend sein kann.“ Das Spiegelbild ist ein Verhältnis zwischen zwei Präsenzen. Es ist zwar kausal vom Objekt erzeugt, kann aber nicht in Abwesenheit des Objekts entstehen. „Darum etabliert das Spiegelbild niemals ein Verhältnis zwischen Typen, sondern immer nur zwischen Einzelfällen“. Siehe dazu Umberto Eco: Über Spiegel und andere Phänomene. München: Hanser Verlag 1988, S. 46.
Nanna Verhoeff: Mobile Screens. Amsterdam 2012, S. 123.
Leonhard Schmeiser: Die Erfindung der Zentralperspektive und die Entstehung der neuzeitlichen Wissenschaft. München: Wilhelm Fink Verlag 2002, S. 31.
Ulrike Haß: Das Drama des Sehens. München 2005, S. 94.
So schreibt Hans-Christian von Herrman in Bezug auf das Experiment, dass die perspektivische Bildproduktion in einer „lichtlosen Nacht“ vonstatten gehen könne, und bezeichnet den Blick durch das Loch als „blinde[n] Blick“. Hans Christian von Herrman: Sensing Spaces. Gesehenes Sehen. James Turells helle Kammern. In: Helmar Schramm [Hrsg.]: Bühnen des Wissens. Interferenzen zwischen Wissenschaft und Kunst. Berlin: Dahlem University Press 2003, S. 339–365, hier 342.
Louis Marin: Die Malerei zerstören. Zürich/Berlin 2003, S. 71.
Hubert Damisch: Der Ursprung der Perspektive. Zürich/Berlin 2010, S. 111–112.
Die Übersetzungen sind uneinheitlich, siehe dazu weiter unten im Text.
Michel Foucault: Die Heterotopien/Der utopische Körper. Zwei Radiovorträge. Berlin: Suhrkamp Verlag 2013, S. 26.
Vgl. Sybille Krämer: Über die Rationalisierung der Visualität und die Visualisierung der Ratio. Zentralperspektive und Kalkül als Kulturtechniken des ‚geistigen Auges‘. In: Helmar Schramm [Hrsg.]: Bühnen des Wissens. Berlin 2003, S. 50–67, hier 50 u. 56. Dafür ist ebenso auffällig, dass Damisch den Ursprung der Perspektive anhand der Città ideale untersucht. Vgl. Hubert Damisch: Der Ursprung der Perspektive. Zürich/Berlin 2010, S. 179–188.
Michel Foucault: Andere Räume. Leipzig 1992, S. 39.
Stephan Günzel verweist auf das Kino als exemplarische Heterotopie, da sich darin die Rezipierenden an zwei Orten zugleich aufhalten. Sie sind im Kinoraum und im Filmraum zugleich. „Der eine Ort ist dunkel, der andere ist hell; der eine Ort ist hier, der andere ist dort.“ Ders.: Medienkulturgeschichte am Leitfaden des Raums. In: Regine Buschauer u. Katharine S. Willis [Hrsg.]: Locative Media. Medialität und Räumlichkeit. Bielefeld: transcript Verlag 2013, S. 105–120, hier 110.
Michel Foucault: Andere Räume. Leipzig 1992, S. 39.
Wobei ein Spiegel keinen Punkt kennt, da sich keine Linien im Blick auf den Spiegel kreuzen. Ohne Punkt gibt es auch keine zentralperspektivische Projektion. Vgl. Umberto Eco: Über Spiegel und andere Phänomene. München 1988, S. 31.
Snapchat Interview mit Jeff Koons, online unter: https://www.youtube.com/watch?v=d5z9-JLIuis, zul. aufgerufen am 12.01.2024, 00:01:18.
Am Anfang war TrueDepth interessanterweise noch an der Frontkamera eingesetzt, erst der LiDAR-Scanner eroberte die Rückseite. Eine Verschiebung von der Gesichtserkennung zur Raumwahrnehmung durch Technik. Eine Umkehrung, die für Augmented Reality historisch eine Rolle spielt. Frühe Varianten wie zum Beispiel die EyeToy-Kamera von Sony für die Playstation 2 oder Kinect für die Xbox One waren ebenfalls auf die Betrachtenden gerichtet, um deren Bewegung aufzuzeichnen und anschließend mit dem Bildgeschehen zu verrechnen. Die Betrachtenden erschienen im Bild und umrahmt von einer computergenerierten Landschaft, mit der dann interagiert werden konnte. EyeToy ist damit eine Technologie, die mit der späteren von Microsoft Kinects depth map vergleichbar ist. 2013 kaufte Apple die israelische Firma PrimeSense und entwickelte die Technologie immer weiter. Vgl. Mark Pesce: Augmented Reality. Cambridge 2021, S. 35–36.
Ronald Azuma, Yohan Baillot u.a.: Recent Advances in Augmented Reality, 2001, S. 34.
Lev Manovič: The Poetics of Augmented Space (2002), 2006, S. 219.
Katja Glaser u. Jens Schröter: ‚Tag that wall‘, 2013, S. 31.
Gertraud Koch u. Marion Näser-Lather: Augmented Realities – Augmented Spaces. Digitale Texturen sozialer und kultureller Räume. In: Hamburger Journal für Kulturanthropologie, 5/2016, S. 3–13, hier 8.
In diesem und nur in diesem Sinn zeigt das Areal Verwandschaft mit Felix Guattaris und Gilles Deleuze’ Territorium. Beide sind beweglich und wandern mit ihren „Bewohnern“ mit. Vgl. dazu Stephan Günzel: Immanenz. Zum Philosophiebegriff von Gilles Deleuze. Essen: Die Blaue Eule 1998, S. 100–101.
Horea Avram spricht deswegen vom „design(at)ed space“ der Augmented Reality, der sich auf spezifische Ausschnitte der Umgebung bezieht, die entweder von Grund auf designt oder als bereits bestehender Bereich bestimmt werden. Dies lässt sich jedoch nur als ein Moment des wandernden Areals bestimmen, das für einen bestimmten Zeitraum und einen bestimmten Ort diesen und jenen Gebrauch definiert. Vgl. Horea Avram: The Visual Regime of Augmented Reality Art. Montreal 2016, S. 151.
Baudrillard spricht in diesem Sinne vom Trompe-l’œil und von einer Wechselwirkung zwischen dem Grund und den ‚Figuren‘: „They are not banal accessories displaced from the principal scene of action, they are rather the ghosts that haunt the emptiness of the stage.“ Jean Baudrillard: The Trompe-l’œil. Cambridge u.a. 1988, S. 54.
Florian Sprenger spricht von „unsicheren Umgebungen“ im Zusammenhang mit adaptiven Technologien, die sich automatisch in ihrer Umgebung bewegen können müssen. Augmented Reality muss sich zwar in der Umgebung orientieren können, die Bewegung bleibt jedoch weiterhin den Benutzer:innen überlassen. Vgl. Florian Sprenger: Epistemologien des Umgebens. Zur Geschichte, Ökologie und Biopolitik künstlicher environments. Bielefeld: transcript Verlag 2019, S. 484–486.
Ebd.
Michel Foucault: Von anderen Räumen. In: Ders.: Dits et écrits. Schriften in vier Bänden, Bd. 4 (1980–1988), hrsg. v. Daniel Defert. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2005, S. 931–942, hier 935.
Michel Foucault: Different Spaces. In: Aesthetics, Method, and Epistemology. Essential Works of Foucault 1954–1984. New York: New Press 1998, S. 175–185, hier 179.
Michel Foucault: Of Other Spaces. In: Diacritics, 16.1/1986, S. 22–27, hier 24.
Michel Foucault: Des espaces autres. (Conférence au Cercle d’études architecturales, 14. März 1967). In: Architecture, Mouvement, Continuité, 5/1984, S. 46–49, hier 47.